公司初创人员有10几个, 大都来自金山内部。我经历了公司从无到有的整个过程,从申请营业执照,到选取办公地点、办公设备,申请域名,搭建Git,RTX,Wiki,项目管理平台Redmine,持续构建CCNet…… 这些都是一个公司必要的支持。而对于我来说,还是蛮新鲜的,能接触到一些平时不容易接触到的东西,初创人员也是激情四溢,各擅所长,感觉平时听他们聊天都能学习到不少的知识。
即使我平时游戏玩的够多,自认为也算是个中高端游戏玩家。但做为一个刚刚涉入游戏开发领域的新人,心中还是有一些胆怯的,所以我更多的是去听他们的想法,然后在心里理解分析。
关于游戏定位的讨论一开始就进行了。我们认真去玩并且分析了当时市面上刚出的几款端游。比如《征途2》、《凡人修仙传》等。最终,我们给出了我们游戏的定位:面向低端玩家的电脑配置要求低、易上手操作简单的道具收费玄幻题材的3DMMORPG。好吧,前面这句话是我自己总结的,大致是符合当时的想法的。我对于游戏定位的思考,一直贯穿着整个创业过程。但是在当时,身边都是比我有游戏经验的同事,我其实是没有太多的想法的。我的想法就是,信任他们。
为了实现游戏的配置低的目标,我们想出一个办法。就是给所有人的电脑配置都比较低,价格控制在3000块左右。一旦一个不合理的算法出现,或者不合理的美术资源添加,将直接影响到我们自己的游戏体验,从而督促着我们去修改。当时的我配置甚至是一台联想笔记本,在上面开发着3D游戏。
关于这种做法,当时我是纠结的。它的好处是明显的,开发环境和玩家环境一致,可以时刻督促我们的游戏在配置上不至于跑偏。当然,也有另外一个好处就是帮老板省钱。它的坏处也是明显的,严重影响了我们的开发效率。实际上,这条规则并没有一直贯穿执行下去,老同事用着慢如蜗牛的机器,用幻灯片的方式艰难的玩着LOL。新来的同事的配置调到最高却依然满帧。就在前几天,我们给所有程序的电脑升级到8G的内存,并且配置240G的SSD(固态硬盘),我使用了3年的老旧电脑也被替换了下来。用这种极端的方式控制游戏的性能,我也不能完全说是对是错,至少这是我们走过的路。
开始阶段,我负责整个游戏的UI脚本和表现逻辑部分。这在西山居可是两个组干的活,而且我还是个新手,需要不断的在摸索中学习。很快,我就已经上手。UI需要直接和游戏逻辑交互,表现逻辑需要直接和3D引擎交互,很快,我又担当起了游戏逻辑组的重担,并且在3D引擎组打了一手酱油。如今,我已经成为了程序组内的Full Stack,对整体开发环节最了解的一个。
写这篇文章,并不是从程序角度对写过的代码和模块进行总结。而是通过回忆一路走过的创业历程,让自己重新去思考,公司和人员是如何变化的,游戏产品是如何演变的,当然最重要的,是自己的心态和思维方式是如何改变的。
(写的有些慢,作为三年的创业总结,希望不要写到第四年,呵呵。未完待续……)