编者按:本篇试读是少数派报告《在廿一世纪再造一台 Game Boy》的章节之一,建议阅读全篇报告,以完整地了解 Analogue 和复古游戏机的商业故事。
拿到 Analogue Pocket 的几周里,我从童年时代保存至今的一小袋卡带终于重新有了用武之地,我不但在上面重新体验了《光明之魂 II》《恶魔城・晓月圆舞曲》《宝可梦・水晶》等从小通关过不知道多少次的经典游戏,也捡起了《Mother 3》《Trip World》等好几个长大之后一直想体验,但是因为用模拟器玩实在是别扭,因此一直搁置着没玩的「新」游戏。
和许多网友的体验一样,这台主机就是有一种很单纯地能让你想要在上面不停地玩游戏的魔力,这种魔力完全不会因为游戏本身的老旧而衰减。
本文并非游戏测评,我主要还是在这里说说总体的游戏体验。按键方面,Pocket 并未直接使用 GB 系列的十字键加 AB 键排列,而使用了类似 SNES 的十字键加 4 个功能键盘的配置,除了在硬件上对 Game Gear 等官方自带的本来就需要三个以上功能键的系统提供支持之外,这也为 GB 系列的游戏提供了更多扩展的空间。和 GBA SP 较为干脆的按键手感不同,Pocket 正面按键的导电胶按键手感较为软糯沉稳,没有明显的段落感,但也并不松垮,我个人觉得相当不错。按键本身是无刻印的黑色磨砂硬塑料质地,不易打滑。
不过相比于正面的按键,Pocket 的肩键只能说是差强人意,两颗肩键的大小和位置和 GBA SP 类似,处在机身背后的一半左右位置的两侧,本身对于 GBA SP 这就是一个多少为了便携而牺牲了一部分手感的设计。在 Pocket 上,由于两颗肩键中间还夹着一个卡槽,这个布局就显得更为局促,如果往里使劲则容易不小心推到卡带,如果往外则要硬扭手指,也不太可能,只能把指肚放在按键那一小块固定的区域上活动。我作为一个手不大不小的成年男性,这个布局还算能用,可以想象如果是手大的人来用应该不会很舒服。
此外,两颗音量键不但小,而且按键本身是连在一起的设计,如果不用眼睛去看,很难用手摸出上下之分。音量键与下方的电源键大小相当,而且都没有从机身上凸出,距离也很近,导致误触率相当的高。
Pocket 卡带插槽的设计有一些非常规,在原版的 GB 系列掌机上,卡带的插槽基本上是可以把卡带完整地「包」在挡板后面的,只露出顶部一截便于取出,而在 Pocket 上,卡槽的挡板只覆盖了卡带底部触点的那一小截,卡带的大部分都暴露在外,这样设计的一大目的显然是为了兼容官方的卡带转换器,随之而来的一个好处是游玩时你也可以看到完整的卡带和卡带上的标签,显然是更美观的,坏处就很显而易见了——这看起来也太不稳了。如此窄的接触面积真的可以妥善地固定卡带吗?
就我自己的体验来说,这个插槽的稳固程度倒是可以接受,在插入卡带时可以感受到插槽内部有类似金属弹片的装置把卡带压住,既没有过于生硬的摩擦挤压,也不松垮,插入后只要不刻意用力去推动卡带,正常的接触也不会导致卡带松脱。不过,我也确实看到了一些负面的反馈,有网友的卡槽非常松,游戏中按下肩键手指碰到卡带,甚至把机器放在桌子上产生的震动都会导致断连,也有插槽过紧导致把卡带上的标签给刮下来的案例,虽然看起来只是品控问题导致的个例,但这显然并不理想。总之,这样的插槽设计很难相信是一个出于美观的设计选择,而更多的可能是为了转换器而作出的妥协。
游戏的读取非常简单直接,直接插入卡带,在主菜单上选择「开始游戏」就可以了。这种开箱即用、插入即玩、不用注册帐号、不用下载 app 的游戏体验在过去好像理所当然,在今天却成了一种颇具怀旧色彩的少见体验。不过,启动游戏时并不会显示原机上经典的「GAME BOY」字样的开机动画,而是简单的在白色背景下闪过 Analogue BIOS 版本号之后就直接进入游戏。虽然设计和生产兼容原机卡带的游戏机本身并没有使用任何任天堂的知识产权,但是包含了启动动画的用于加载卡带中的游戏 ROM 的 BIOS 是货真价实的任天堂资产,「GAME BOY」的图形也是任天堂的商标,Analogue 通过自己写 BIOS 来规避风险也理所应当。虽然许多玩家在情感上还是会怀念原机启动画面那个清脆的音效,不过能否在 Pocket 上实现可能要寄希望于自定义功能了。
以上谈到的都是 Pocket 「还原原机体验」的部分,接下来是「超越原机体验」的部分。最主要的一个当然是 Pocket 的王牌配件 Dock——售价 99 美元,比 59 美元的 Nintendo Switch 底座还要贵。Dock 的功能和 Switch 的底座一样,就是为 Pocket 增加视频输出,以及支持有线和无线手柄,当然它同时也是一个充电底座。作为一个掌机配件,Dock 的体积出乎意料地大,这一点在它比 Pocket 本体还要大一倍的包装盒上就可以看出端倪,整个 Dock 由金属质地的圆柱形档杆和圆角矩形的塑料底座组成,可能是为了保证竖版的机身能够稳定,底座部分采用了和机身一样的磨砂处理,与同样黑色磨砂的金属档杆的放在一起,肉眼居然很难一眼看出它们的不同质地。
根据 Analogue 的说法,Pocket 传输给 Dock 的是特殊的「原始数据流」而非标准的 USB-C 视频输出,因此可以保证在 Dock 模式下也能做到零延迟。但 Pocket 也因此不兼容其它任何视频输出设备,如果你想要外接大屏幕,Analogue Dock 就成了唯一的选择,这样的做法和前文提到的 Analogue DAC 如出一辙。
根据网友的拆解,Dock 的主板上有一大块被「FPGA」字样的金属板罩住的部分,如果里面真的有一块 FPGA 芯片,那或许可以部分解释它高昂售价的来源。但这块芯片究竟能够做什么,目前还是一个谜,毕竟通常来讲视频输出完全用不上 FPGA 来实现,如果单纯是为了营销的目的,那这个无谓的花销也过于离谱了。
规格上, 除了中间用于放置 Pocket 本体的 USB-C 接口之外,Dock 的后面还有一个标准 HDMI 接口、另一个用于连接电源的 USB-C 接口和两个用于连接有线手柄和其它配件(例如,早期的 Dock 固件需要在这两个 USB 口上插入 U 盘来进行更新)的 USB-A 接口,以及一个手柄配对按钮。为了尽可能简化使用的步骤,Dock 本身只要通电就是一直开启的,并没有电源开关。插入 Dock 并连接大屏幕之后,你会看到 Pocket 的主菜单中出现了一个额外的 Dock 选项,其中可以看到连接的手柄型号,以及选择输出的视频规格,最高为 1080P 60hz。
截至写稿之时,Analogue Dock 的功能仅此而已,对于手柄的支持也仅限于最基础的 NS、PS、Xbox 御三家以及八位堂的一系列产品,自定义按键功能也尚未实装。不过 Analogue 承诺,在之后的固件中,市面上大多数手柄都会得到支持。
通电之后,在匹配到第一个手柄之前,Dock 会一直处在配对状态,匹配之后就可以随时用手柄按键唤醒。除了常见的蓝牙手柄之外,Dock 还独家支持了八位堂的各式 2.4G 手柄,这些手柄原先是作为 MD、NES 或者 SNES 的实机手柄的无线替代品设计,需要配合这几种原机接口的接收器才可以使用,但是也许是由于 Analogue 和八位堂不寻常的紧密合作关系,Dock 内置了对这些手柄的支持,可以不用接收器直接配对。八位堂的 2.4G 手柄普遍价格比相应的蓝牙款式低廉,手感和做工则没有放水,如果你想要买一个百元级别的小手柄配合 Dock 实用,这不失为一个价廉物美的选择。
对于大屏输出这个最基础也是最重要的功能,我作为一个不太爱在大屏幕上玩游戏的人还是相当满意的,各个显示模式的渲染都无可指摘,也没有任何我可以感觉到的延迟,你甚至可以像玩 Switch 一样在游戏的中途随时热插拔 Pocket,游戏画面会即时在大屏幕和掌机屏幕之间切换。
除了游戏本身,在游玩的时候你还可以实时切换游戏设置以及进行实时存读档。在游戏中,按下品牌键加十字键上可以进行实时存档,品牌键加 十字键下可以实时读档。不过目前的固件中,实时存读档还是一个测试功能,只有一个存档位置。此外,只要按下品牌键加十字键左或右,就可以在当前游戏系统支持的显示模式之间来回切换,不会打断游戏进程。也可以随时按下品牌键打开主菜单进行进一步的设置。
不过,打开 Pocket 的系统菜单并不会暂停游戏,这一点颇为反直觉,在游戏中打开菜单时,你还可以透过半透明的黑色背景看到背后仍在运行的游戏。不知道这是技术限制使然还是故意设计。我个人的猜测是可能是因为在 Pocket 底层为了保证游戏的时钟足够精确不被其它的系统操作所干扰,负责游戏运行的 FPGA 内核是一个独立于操作系统和视频渲染程序的沙箱。总之,如果想要真的暂停游戏,记得使用实时存档或者休眠功能(这两者本质上也是一回事)。
在游戏中按下电源键会触发休眠功能,游戏会自动暂停,再次打开电源时会自动从暂停的时候开始,原理上,这其实就是在给卡带断电之前自动保存一个实时存档,在下一次启动时自动加载,不过从体验的角度,这就和现代数码产品上司空见惯的锁屏功能差不多了。虽然在手机、电脑上锁屏功能已经是一个空气一般常见的设定,不过在游戏主机——尤其是老游戏主机上——实现这个功能没有那么简单。在 GB 系列上,大多数游戏都需要你手动存档,在这个过程中,游戏会把存档的数据写入卡带上用来存储存档的专门的内存芯片上。一些读者可能会记得,早期的 GB 卡带里头会附带一颗钮扣电池,那就是为放置存档文件的 SRAM 内存供电用的,一旦断电,存档数据就会清空。而 GBA 上后期的游戏开始采用 EEPROM 和闪存芯片等方式来存储存档数据,就不再需要电池了,但是由于速度和技术的限制,实时地对游戏进行存档也不是一件容易做到的事情。况且当时的游戏设计也并不一定适合实时存档(例如许多游戏一些比较难的关卡中,你需要在一个妥当的提前存档后反复尝试,这时候如果系统随时随地帮你存档就很难办了)。
当然,在现代的软件模拟器上,这些功能都不是问题,Analogue Pocket 亦是如此。你想用传统的存档方式或者是实时存档,都没有问题。而且,由于 Pocket 的实时存档都保存在主机上,所以它实际上是直接通过 ROM 内容来匹配游戏和存档的,无论你用的是实体卡带还是烧录卡,只要是完全相同的游戏(相同的语言、相同的版本),它们之间的存档就可以互通。我自己测试过在烧录卡上加载一个游戏,实时存档之后换成该游戏的实体卡版本,实时存档可以没有任何问题地加载,这意味着如果你想要在同一个游戏的多张卡带或者烧录卡和实体卡之间转移存档,或者是你电池记忆的卡带更换电池时需要备份旧存档,这个功能都会非常实用。
需要再次强调,Pocket 对于烧录卡的支持仍然有些瑕疵。目前市场上常见的烧录卡有利用火线烧录、每次只能装载单个 ROM 的「真·烧录卡」,和利用 SD 卡存储 ROM 的新式烧录卡两种。前者虽然技术上较为落后,操作也比较麻烦,但是由于它们储存和载入 ROM 的机制和官方的游戏卡带类似,所以在 Pocket 上反而兼容性较好,基本上不会遇到什么问题。
以 EZ Flash 和 Everdrive 为代表的后者价格昂贵、功能繁多,而且通过 SD 卡可以轻松存下整个 GB 时代的游戏,在今天已经成为了经典游戏玩家消费的主流。但是由于这些烧录卡的特点是每次加载游戏时需要从 SD 卡把游戏 ROM 加载到一个临时的内存芯片中,然后重新启动 BIOS,通过 FPGA 或类似技术模拟真实卡带,这多出来的一步在 Pocket 身上就成为了一个大问题。目前最高端的 GB/GBC 烧录卡 Everdrive GB X7 在 Pocket 上有将近一半的概率无法启动游戏,而功能最多的 GBA 烧录卡 EZ Flash Omega DE 在 Pocket 上则无法使用直接加载铁电内存中的游戏模拟成单游戏卡带的「B 模式」。
根据 Krikzz 的研究,这个问题是由于 Analogue 硬件本身在启动时的一些信号容错和原机不同导致的,因此无法通过烧录卡本身的固件更新来解决,只能等待 Pocket 这一侧来修复。他在 2021 年底之后生产的 X7 中临时规避了这个问题,使得卡带出现问题的概率大大降低。
烧录卡兼容情况(截至 2022 年 3 月初)
GBA | GB / GBC | ||
单游戏火线烧录卡 | 无普遍问题 | 单游戏火线烧录卡 | 无普遍问题 |
Everdrive GBA X5 Everdrive GBA X5 Mini Everdrive GBA Mini | v1.15 及之前固件存在使用 EEPROM 存档的游戏无法存档的问题 更新至 v1.16 及更新的固件之后无普遍问题 | Everdrive GB X7 Everdrive GB X5 | 部分 2021 年 12 月月底之前生产的卡带无法载入任何游戏 2021 年 12 月月底之后生产的卡带无普遍问题 |
EZ Flash Omega DE EZ Flash Omega | 部分卡带无法载入任何游戏 无法从铁电内存载入游戏,无法使用 B 模式 | Everdrive GB X3 Everdrive GB | 无普遍问题 |
EZ Flash IV 及其它早期型号 | 无普遍问题 | EZ Flash Jr | 使用 1.05 beta 之前的固件无法载入任何游戏 更新至 1.05 beta 及更新的固件之后无普遍问题 |
小时候玩过 GB 实机的读者应该有印象,无论是频繁存读档还是更换游戏卡带,都需要进行反复的开关机,在这一点上 Pocket 的体验远超原机,所有的卡带都可以热插拔,无需关闭电源,只要在菜单中退出游戏,卡带就会自动断电。
不过,Pocket 也继承了原版 GB 游戏机触点容易接触不良的传统艺能。Game Boy 在卡带触点接触不良时,启动画面的任天堂 logo 会出现乱码和噪点,无法启动游戏。在 Pocket 上,与之对应的是红色的 error 字样,如果出现了这个情况,就说明你应该吹吹卡带了(或者好好擦一擦)。在这个方面,根据我观察到的玩家反馈,Pocket 对于脏卡带甚至比原机还要更敏感一些,稍有灰尘污渍就很容易接触不良,需要格外注意保持卡带清洁。不过,好在 Analogue 维持了一贯的承诺,原版卡带只要接触正常,几乎都可以完美运行,少数 bug 也并不会导致无法启动,到目前为止基本上都已修复。
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