冰山理论:让设计更加深入人心
2021-1-8 08:42:0 Author: mp.weixin.qq.com(查看原文) 阅读量:6 收藏

本文首发于网易游戏学院《游戏交互理论应用研究》专题,欢迎大家前往网易游戏学院APP查看。

🗻
一、什么是冰山理论
在1895年,心理学家弗洛伊德,与他的伙伴布洛伊尔合作发表了《歇斯底里研究》,该研究是冰山理论的原型,理论形容,“人的意识就好像冰山浮在海面上可见的小部分,而人的大部分精神活动却是隐藏在水下更多的部分 ,它隐藏在心理的深层,无法靠清醒的意识感知到。” 如图所示:
从上面的图中可以看出,弗洛伊德的冰山模型把人的心理分为三层,最上层浮在水面上的是意识conscious,只占冰山的很小部分;而在冰山下面还有一大部分,分别是前意识preconscious和无意识unconscious。
还有一个不得不提的人便是海明威,他在1932年的作品里说“冰山之雄伟壮观,是因为它有八分之一在水上面。”(题外话:至于为什么是八分之一,其实是一种文学语言,从严谨的物理意义上讲,应该是十分之一)。
意识、前意识和无意识之间的关系是:意识只是前意识的一部分,二者虽有界限,但不是不可逾越的;前意识位于意识和无意识之间,扮演者稽查者的身份,防止无意识中的本能闯入意识中。所以,你才会有时觉得好像控制不住自己;或者一件物品会突然让你想起一件很久之前发生的事情。
🗻
二,冰山理论在界面设计中的应用
基础的设计即为玩家的有意识行为进行设计,当玩家带有目的(需求)进入界面时,界面为其目的提供了解决方案,即为有意识设计。由于这就是作为交互设计师的基础技能,本文也不再对其进行阐述。下面将对冰山水面下的两种意识进行分析说明。
前意识设计及其应用(Preconscious)
根据弗洛伊德的理论,前意识属于意识的一部分,即虽然没有意识到,但可以想起来的那部分。前意识并不是真的没有意识去参与,而是处在意识和无意识之间,是可以回忆起来的经验。那么结合到界面设计中,可以理解为玩家的某种记忆和想法做设计,引导玩家操作,让玩家产生共鸣。
前意识设计适用于之前年代为背景的游戏,通过唤起玩家对那个年代的熟悉实物的记忆,进而引导玩家操作。游戏内比较常见的设计有,在古风武侠游戏中,当有信件或一些玩法引导出现时,通常将其设计为飞鸽传书的形式。如下图使用了飞镖和书信的形式:
再如《神都夜行录》的下玩法,使用了我们幼时的东南西北折纸游戏的形式,这种带有记忆的前意识设计让玩家看到界面时能瞬间产生共鸣。
总结,在设计前设计师可以根据玩法功能对玩家的前意识进行分析,让设计拾起玩家内心渴望的记忆。由于人的前意识是一种不易改变的怀旧心态,当我们遵循了前意识设计,可以在一定程序上增加玩家对游戏的情怀。这就是前意识在界面设计中的应用体现。
无意识设计及其应用(Unconscious)
人类的无意识心理,它更能影响人的精神生活和行为生活,所以为无意识行为做设计显得更充满挑战性。那么,生活中哪些行为是无意识行为呢?比如戴眼镜的同学,即使摘掉眼镜后有时也会有扶眼镜的行为;再比如抖腿。这些行为都是没有经过思考的,是人的无意识引导动作。
深泽直人很早就提出了无意识设计这种设计理念,即为通过有意识的设计,实现无意识的行为,给人有意味的享受。比如,经常做饭的人一般都知道,煮米饭时放一些辅料可以使做出的米饭达到意想不到的口味,比如放醋可以使煮出的米饭更加松软、香嫩,即使大部分人知道这个常识,但是因为一时疏忽仍会有忘记添加辅料的时候。因此需要这样一种设计,可以使人在煮米饭时的一个无意识动作中自动添加相应辅料,这种设计就称为“无意识设计”。(来自百度百科)
简单总结无意识设计,就是通过有意识的设计,让人们觉得虽然这样操作了,但是却不知道自己为什么会这样操作,这样的设计让整个操作行为一气呵成。结合到界面设计中,可以理解为【为玩家的连续行为进行设计】。
• 连续行为1:游戏内道具不足
游戏内最常见的连续行为,就是在使用通用道具时,当道具不足给予其获取途径的显示,点击获取途径进行跳转,关闭跳转界面返回原界面完成流程闭环,这也已经是游戏内的设计规范。以下图为例:
• 连续行为2:空状态
除了常见的获取途径,另一个比较容易忽略的连续行为是空状态设计。一般的空状态设计为:游戏专属NPC+对应的提示语。比如在《大话西游》手游的摆摊系统进行商品搜索购买时,若搜索的类别无商品,则展示该空状态界面。

但是仔细思考,这样的提醒满足了玩家的连续行为了嘛?并没有,好的设计应该能够依据玩家的使用习惯、体验经历等洞察出玩家在该场景下的潜在需求。在该搜索场景下,玩家未找到相关物品,那么依据玩家的经历,他的下一步操作是去世界频道喊话让有这些商品的玩家去上架。那么对此进行迭代,我们可以有这样的设计:
修改后的空状态,为玩家的潜在需求提供了下一步操作选项,让玩家在使用搜索功能后能有一个良好的闭环。所以,满足玩家的潜在需求,为玩家的连续行为做设计。
• 连续行为3:付费闭环
另外一个很重要的连续行为就是游戏付费,如果没有对游戏内付费行为进行闭环设计,将会影响到最终的游戏收入。在付费闭环设计上,主要要注意两个可能出现的断点情况:①当游戏货币不足时,需要提供内购兑换操作;当玩家进行充值时,主动提供最近差额推荐。以《大话西游》手游的付费迭代为例:
当游戏内货币不足时,主动提供最接近的充值金额,减少玩家跳转至充值界面后需要自行选择的操作疑惑,提升充值转化率。要避免下图这种tellme造成的流程中断。
总结,通过有意识的设计,实现玩家在游戏中无意识的操作,为玩家的连续行为设计一条清晰的操作路径,让玩家可以无需思考的持续体验。
🗻
三,结语
冰山上面的意识,只是冰山的一角,水面下的才是冰山的主体。设计不仅要满足玩家的有意识行为,对于玩家的前意识和无意识也要进行合理分析设计,让设计更加的深入人心。

声明:本文所有案例及观点仅为内部学习交流使用。部分观点源于网络,不代表网易官方立场,若有侵权请联系删除,未经允许请勿转载。

更多大咖分享、游戏干货、精品课程、校园活动欢迎扫码下载“网易游戏学院”APP观看

点击“阅读原文”查看完整专题


文章来源: http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI1ODY0NTg0MA==&mid=2247485608&idx=1&sn=0cb69a7ad52a97075a54c93955d806ba&chksm=ea044297dd73cb81202a2c651291ba7a3808d7e87672f483a7264f038783dd6e89cc2be4cdb9#rd
如有侵权请联系:admin#unsafe.sh