Make AMD Yes again:FSR 2.0 让老显卡焕发第二春
玩游戏这么多年的你一定会知道,帧率就像是鱼、画质则是熊掌,在很长一段时间里,它们俩不可兼得,除非加钱。随着技术发展,作为全球两大头部显卡核心厂商(Intel XeSS 此时打了个喷嚏),NVIDIA 和 AMD 近几年也一直在潜心研究,最后诞生了 DLSS 和 FSR 这两种让玩家既能吃到鱼、又能得到熊掌的两全之法。
DLSS 经过几年迭代升级,它在去年版本号就已经来到了 2.3,而彼时 FSR 好像卡在了 1.0。不过就在今年 5 月中旬,AMD宣布《DeathLoop》将会更新搭载 FSR 2.0 技术,并且《模拟农场 12》和《战神》也将会支持,这就代表着与 DLSS 形成正面竞争的 FSR 2.0 正式上线了。
目前为止 AMD 官方宣布将有 22 款游戏支持 FSR 2.0,但是这其中竟然没有《赛博朋克 2077》,思考之后也觉得合理,毕竟也才刚刚支持 FSR 1.0 没多久。既然 CDPR 官方指望不上,那整活还是要看民间,国外已经有大神已经将 FSR 2.0 移植到了《赛博朋克 2077》并将模组发表在了 NexusMod 上。据路边社报道,夜之城居民强尼先生在得知此消息后,连夜爬到荒坂塔顶端大喊了一声「AMD, Yes!」
如果你已经知道 DLSS 和 FSR,可以点击文章左侧的目录来跳转到实操环节。
首先我们来简单了解一下 FSR 是干嘛的。
为了提升用户体验,AMD 开发出了「AMD FidelityFX」图像工具包,它里面包含了许多种图像质量优化套件供开发者使用,它们不仅可以用于游戏,有的开发包还可以用于看视频甚至是常规显示,并且所有工具全部开源(告诉我此时应该高喊什么),这其中就包括了「AMD FidelityFX Super Resolution」超分辨率技术,即 FSR 技术。
AMD FSR 技术与 NVIDIA DLSS 技术都有着相同的目的:以小博大,也就是在游戏内部以较低分辨率渲染图像,然后通过某种方式将图像还原成目标分辨率输出,这样做能够降低计算压力以大幅提升流畅程度,代价就是会牺牲一点点画面质量,因此这两家也在不断升级算法以减少画质损失,甚至是与原始图像相当。在图像还原技术上,NVIDIA 和 AMD 选择了不同技术路线:
而 FSR 2.0 对比 FSR 1.0 来说,前者在还原图像时与 DLSS 一样,也参考了时域信息,并且根据 AMD 官方博客的说法,FSR 2.0 相比 FSR 1.0 可以更早地介入帧渲染流程中,所以理论上也能获得更丰富的原始信息、还原效果更加细腻。
那么理论看完了,FSR 2.0 具体表现如何,还是要实操环节见真章。最后我们再来说说 FSR 与 AMD 驱动中既有的某些功能有什么区别。
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这一份《赛博朋克 2077》FSR 2.0 Mod 来自于 NexusMod,开发者是 @PotatoOfDoom1337。
根据开发者描述,由于 FSR 2.0 也将时域信息作为了参考,这和 DLSS 在还原画面时所需要的参考信息相似,因此可以想办法借 DLSS 的壳来运行 FSR 2.0。你说巧不巧,NVIDIA 将 DLSS 支持打包成了 dll 动态库文件,所以开发者将 FSR 2.0 也打包成了 .dll 文件,很容易替换掉了《赛博朋克 2077》中 DLSS 文件——最终 DLSS 被夺舍,跑起来了 FSR 2.0。
我们在替换 dll 文件之后,还要运行一个注册表文件来瞒天过海,绕过游戏对 DLSS 支持的检测。当然如果你的显卡原本就支持 DLSS,那么理论上也可以不使用注册表文件来绕过检测。
实际上,这种方法通用性非常强,理论上只要是支持 DLSS 的游戏,都可以用这种方法替换为 FSR 2.0,而适配工作量也非常小。根据目前搜集到的 信息 来看,除了《赛博朋克 2077》以外,还有这些游戏可以通过这种方式开启 FSR 2.0,并且有了可以使用的 Mod 文件:
其中后三者实际上是使用了《消逝的光芒 2》版 Mod。以上这些游戏在使用 FSR 2.0 Mod 时可能会出现鬼影、黑屏等问题,建议持续关注 Mod 更新或等待官方支持。
除此之外,根据海外玩家反馈,《地平线:零之曙光》可以替换使用《赛博朋克 2077》版 Mod 来尝试开启 FSR 2.0,但可能需要对游戏本体进行修改和编译;《Control》在使用 Mod 时会导致菜单崩溃,建议等待解决方案。
在一切完成之后,我们进入游戏就可以看到,原本无法点击的 DLSS 开关,现在已经可以正常使用了,开关下方还可以调整锐化程度。而实际上,原本的 FSR 1.0 开关还是 FSR 1.0,但 DLSS 开关已经成为了 FSR 2.0 的入口。
注意:如果你的显卡原本就支持 DLSS,那么该操作会让你丢失 DLSS 支持,只能在 FSR 1.0 和 FSR 2.0 中二选一,所以请在操作前备份被替换文件,需要时还原文件并执行程序完整性检查。不过还是不建议 DLSS 用户进行该操作,毕竟 DLSS 体验还是要更优秀一些。
还记得游戏刚刚解锁那天,我满怀期待打开了它,但它却用低画质 30 帧的现实以及无数 bug 给了我一巴掌:没有好电脑就不要去夜之城。而当它更新到 Patch 1.5 并支持了 FSR 1.0 时,我却早已经忘记了夜之城的样子、忘记了 V 和强尼走在了哪条街——直到 FSR 2.0 Mod 的出现。
本次测试就基于我日常使用的 PC 进行,这台电脑已经是 4 年前的配置了,正好可以测试 FSR 2.0 在老机器上的使用效果:
时隔一年多,我再一次来到夜之城,此时正是雨夜,V 站在自己公寓门口向内望去。
相比原始图像(FSR 未启用),FSR 1.0 整体会有肉眼可见的图像劣化,尤其是在图形边缘处,毛刺感和色彩入侵会更加明显;
放大来看细节处理,浴室门口的喷绘文字边缘处,FSR 1.0 已经出现模糊,窗外粉红色「SPUNKY MONKEY」的霓虹灯牌,FSR 1.0 已经难以辨认文字具体是什么。
我们再来看 FSR 2.0,浴室门槛的图形边缘虽然也明显有计算痕迹,但与原始图像相比,FSR 2.0 甚至还减少了毛刺感。浴室门口喷绘文字边缘的模糊程度极小,窗外霓虹灯牌与原始图像相比也几乎没有任何差别。
如果使用 FSR 平衡模式,两者差距会更明显;而在质量模式(FSR 1.0 为高质量模式),FSR 1.0 图像质量有所改善,FSR 2.0 在这边却出现失误,「TOILET」文字边缘出现扭曲,不过其他地方依然很稳。
走出公寓,V 在雨夜闲庭信步到日本街,欣赏一下夜之城的多姿多彩。
在户外的各种广告、指示牌、灯牌上等地方可以看到,FSR 1.0 图像边缘模糊问题仍然存在,FSR 2.0 则于原始图像近乎一致。将 FSR 1.0 调整到平衡或者质量模式才有所好转。
除了图形细节外,在夜间场景下如何处理灯光也是对算法的一种考验。因为电脑本身限制,游戏光影特效并没有拉满,不过也还是可以一瞥这两种算法对灯光的处理思路。
在原始图像中,灯光所照亮的范围和辐射方式大概是被分成了三层向外蔓延,FSR 1.0 中这些光影会被涂抹成了「积木」,FSR 2.0 的处理方式则与原始图像更相似,甚至过渡更加自然,难道是 FSR 2.0 还能自动优化照明效果?
切换到质量模式可以看到,FSR 2.0 光线分层会更加接近原始图像,看来并不是 FSR 2.0 太聪明,而是「误打误撞」让光线变柔和。
时间来到上午,V 开着四轮小轿车出门办正事。
白天的情况与夜间一样,FSR 1.0 对于微小图形的处理确实不尽人意,例如路边围墙的全息警示标志、远处汽车广告牌、左边黄色的通行方向指示等等。比较夸张的是在画面最左侧,橘黄色围墙阴影里的图形,原本是很多条纵向竖线密集排布,但经过 FSR 1.0 的计算,最后稀稀疏疏只剩下了几条。
白天的光线处理与夜间灯光照明不太一样,因为夜间更多是点光源和「氛围灯」,而白天则会有大面积的阳光反射效果。
在路边遮阳伞处,原始图像中遮阳伞下沿的阳光反射会有强弱变化,玩家会比较容易构想出一个自然弯折的实体;经过 FSR 1.0 计算过的遮阳伞,边缘反射几乎看不出强弱变化;而 FSR 2.0 则与原始画质相似,能够看出中间强、两边弱的反射效果。另外我还注意到,FSR 1.0 在伞骨位置的图形边缘出现了马赛克现象,大场景下问题不大,但放大来看会显得画面不干净。
最后,我在测试帧率表现时,还额外增加了下面一项画质测试:最高画质预设下的 FSR 表现。结果并没有悬念,在边缘和细节处理上,FSR 2.0 确实要比 FSR 1.0 优秀非常多,肉眼来看于原始画质几乎没有任何差别。
碍于篇幅所限,这里不能一一对比各个模式下的画面表现,我将以上四个场景的测试截图上传,其中包括原始画面,以及 FSR 1.0 和 FSR 2.0 的自动、平衡、质量或高质量共 7 组截图,感兴趣的玩家请先高喊那 6 个字母,然后 点击这里 或者自行下载对比。部分场景中存在动态元素(例如屏幕、投影、灯牌等),截图时这些元素可能正处于变化过程中,建议优先对比相对固定的画面元素。
无论是 DLSS 还是 FSR,它们都是以画质为代价换来流畅度,所以我们要看这份代价到底值不值得。
我在游戏中选择了一条路线(截图中以黄色标注,大家猜一猜这是哪里),驾驶汽车开一个往返来测试帧率表现,并使用 AMD 驱动应用程序内置的工具,每 2 秒记录一次帧率数值,最后在 Excel 中生成折线图。需要说明的是,因为时间有限,每种模式我只测试了一次,测试时长视游戏中撞没撞车而定,测试结果仅供参考。
在未开启 FSR 的情况下,我这匹「老骥」能够跑到 30 帧以上,属于勉强能玩级别,不过在画面运动幅度没有那么大的情况下(比如一开始还没踩地板油),帧率能够接近 60 帧。
当开启 FSR 时,无论是哪个版本,我的主观感觉就是画面明显流畅许多。从数据上来看也能印证这一点,开启 FSR 后平均帧率能够提升 10 帧以上,并且在一些运动相对没有那么激烈的场景下,游戏帧率能够逼近 60 帧。我们从图表中也能看到,FSR 1.0 自动模式下的帧率要比 FSR 2.0 要高一些,平衡和质量模式下两者则相差无几(不排除性能瓶颈问题)。
除此之外,我也单独录制了不同 FSR 模式下的 游戏视频,其中也包括了性能模式的测试录像,不过该模式下图像劣化更加明显,对我而言是违背了「小幅牺牲画质」的初衷,因此没有纳入画质和帧率测试范围,感兴趣的玩家可以在视频中自行对比一下画质表现。
另外需要注意的一点是,FSR 2.0 Mod 在驾驶汽车飞驰时,汽车尾部会出现残影,部分游戏内动画也会出现该问题。好在并不影响游玩,开发者也正在着手解决这个问题。
尾部出现明显残影现象
现在我们都知道了 FSR 实际上是一种分辨率拉伸技术,并且还需要进行图像锐化、调整等操作后才会输出。而使用 AMD 显卡的玩家都知道,AMD 驱动中还提供了「Boost」「CAS」「Chill」等优化技术,另外《赛博朋克 2077》游戏选项中也有一个「动态分辨率」选项,这些功能似乎与 FSR 很相似,那它们有什么区别呢?
经过对比,FSR 2.0 无疑是更加优秀的,尤其是在微小形状的边缘上,FSR 2.0 可以做到与原始画面几乎没有差别,甚至是 FSR 1.0 高质量模式才能勉强与 FSR 2.0 平衡模式(甚至性能模式)打平。而在激烈游戏的场景下,FSR 2.0 也能维持相对可用的帧率来保证流畅程度,让我们这些老显卡玩家已经非常 Yes 了,而这还只是民间移植版本,如果 CDPR 能够尽快支持 FSR 2.0,我想《赛博朋克 2077》的游戏体验会更上一层楼。
如果你想将 FSR 2.0 作为主力优化方式,那么我建议直接使用自动模式最省心省力,毕竟 FSR 2.0 任何一个模式都能够获得足够细腻的画面和稳定的帧率保障。那么在文章最后,让我们再一次大喊: , !
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