篝火评测 | TGA 年度游戏夺冠热门,《战神:诸神黄昏》玩起来怎么样?
2022-11-9 17:31:29 Author: sspai.com(查看原文) 阅读量:12 收藏

篝火评测 | TGA 年度游戏夺冠热门,《战神:诸神黄昏》玩起来怎么样?

编注:本文首发于「篝火营地」,少数派经授权后转载。原标题:《战神:诸神黄昏》篝火评测:我命由我不由天,作者 @多边形。

《战神:诸神黄昏》是由索尼互动娱乐旗下圣莫尼卡工作室开发制作的动作冒险类电子游戏,是 2018 年发行的同系列作品《战神》(也译作《战神 4》) 的续作。《战神:诸神黄昏》将继续以北欧神话作为背景基础,围绕北欧神话中的「诸神黄昏」故事展开本作剧情。

本文游戏评测版本由 SIE 中国提供。在普通难度下,游戏主线通关时间约为 20 小时以上,完全通关时间约为 40 小时以上。 本文包含轻微剧透,游玩前请谨慎选择观看。


毫无疑问,2018 年的新《战神》给我们带来了惊为天人的「一镜到底」和奎爷横扫北欧神话世界的旅程,也为这个史上最佳动作游戏开启了继往开来的全新局面,但同时让接下来的圣塔莫尼卡工作室背负了显而易见的极大压力:如何为一部近乎满分的游戏制作续篇?

新的《战神》带给玩家的体验是前所未有的,因为它与之前的系列相比有着大量的创新之处。但续作多多少少会给人一种预期之内的先入为主之感。我当然不怀疑圣塔莫尼卡会带给我们一部更好的《战神》,但心里依然不免犯嘀咕:这个更好会好到什么程度呢? 

令人欣慰的是,在经过近 50 个小时的游戏时间,拿到了游戏的白金奖杯,并且将游戏的完成度推进到了 100% 之后,我可以拍着胸脯向你保证:《战神:诸神黄昏》的的确确是一部更好的续作,即使你对游戏已经有了足够的预期,但我相信你依然会在游戏中发现很多的惊喜。

探索

如果说前作因为着力于开创性而在内容丰富度上有所偏倚,那么《战神:诸神黄昏》则是在一个成熟而完整的框架下,铆足了劲塞入了足够多的游戏内容来回报玩家。

作为一款有着开放式地图的游戏,前作除了中间区域的米德加尔特之外,玩家实际能去的地图只有四个。而在本作中这个数量直接翻了一番,九界之内仅有一处不能前往,其中有四个地图是属于完全开放式的地图,足够玩家游历探索了。

这些地图当然也不是一开始就一股脑扔给玩家瞎转悠,而是随着剧情的推进,逐步向玩家摊开一张九界的全貌。即便是上一作就有的地图里,在本作里也不是简单的素材复用,而是完整地进行了重新制作,让玩家既感觉似曾相识而又焕然一新。

九界之湖变成了九界冰湖
九界之湖变成了九界冰湖。

以位于整个地图中央米德加尔特的九界之湖为例,因为诸神黄昏引发的芬布尔之冬而早已被冻成一片大冰湖。前作中奎爷和阿特柔斯还在用一页小木舟在湖面上穿梭,如今只能靠一辆雪橇车才能探索这片区域了。但不要以为这里只是简单地将湖面冻住了事,整个地图结构经过了全新设计,能探索的区域与前作几乎完全不同,除了某些熟悉的地标以外,基本上可以认为是全新的地图。

可以透露的是,游戏中需要用木舟或雪橇车这样的代步工具探索的地图共有四处,而在某些地图里还存在地表和地底的部分,更不用说很多地图还有隐藏的通路,这次地图面积之大由此可见一斑。

在探索地图的过程中,除开战斗部分,地图上也有很多需要解谜才能继续前进的地方。本作的谜题大致可以分为两个目的,一个是打开宝箱,如传奇宝箱的位置肯定需要花点功夫才能找到,三女神宝箱也有新的解法;另一个是打开通路,这里游戏在某些地图上引入了黑夜与白天的机制,通过在游戏剧情里获得的新道具可以改变时间,从而让地图上出现在特定时间里才会有的通路。

每张地图都有独特的地形地貌,九界风光,美不胜收
每张地图都有独特的地形地貌,九界风光,美不胜收。

除此之外,根据玩家手中不同的武器和道具,也有很多针对性的谜题或者障碍设计。很多地方或者很多宝箱在你第一次看到的时候是无法通过或者获取的,必须在后期拿到特定的武器和道具后才能解开。某种程度上说这是一种激励玩家在地图反复探索的动力,游戏中绝大部分地图你都要不止去一次才能全部探索完。

另外因为角色和武器装备等级的存在,所以有些地图即使一开始可以探索,但因为存在着更高等级的敌人,游戏里的等级压制也会导致你不得不等到升级之后才能继续前进。

如果只是在游戏里推进主线部分的故事,你会发现到游戏结束时还有很多地图的区域从未涉足过,这些都是留给支线任务的。在某种程度上这会令人感到兴奋,当然实际上在游戏过程中你完全不可能只专注于主线,除了等级需求之外,这片神奇的九界总有那些让你不知不觉就走入支线的迷人魅惑。

系统

作为一款成熟的动作游戏,前作在系统方面打下了夯实的基础,使得《战神:诸神黄昏》几乎可以「坐享其成」。

在角色技能方面,本作中奎爷的利维坦之斧与混沌双刃的技能树从前作的两支扩增为三支,其中加入了大约三四成左右的全新技能。而作为小跟班的阿特柔斯与其他角色也拥有完整的三支技能树,这些技能都要通过在游戏中获得的经验值来进行升级。

具体每一个技能点上,本作加入了一个新的奖励系统,就是会根据你使用该技能的次数,给予从铜到银到金的不同额度经验值的奖励。而达到最高等级的技能,可以再叠加一个辅助效果,例如增加伤害或提高防御,也可以是提升符文效果,这一点完全由玩家自行决定并随时可以更换。这种设计是为了鼓励玩家多样化地使用技能,同时对玩家掌握得最熟练的技能给予更进一步的奖励。

系统会自动统计每个技能的使用次数,达标的技能会增加叠加效果
系统会自动统计每个技能的使用次数,达标的技能会增加叠加效果。

盔甲系统基本与前作保持大体上的一致,主要的变化有两点:第一是增加了腕甲与腰甲同时装备的叠加效果,提高了套装的实用性;第二是对升级后的盔甲增加了外观变化效果,最多可以根据等级不同有三种外观上的变化。与此同时,引入了盔甲的「幻化」机制,比如说你想要 A 套装的性能,但更喜欢 B 套装的外观,那就可以将 B 套装的外观幻化到 A 套装上,满足玩家个性化的需求。

但前作中盔甲上的插槽被删减掉了,取而代之的是简化后的护身符系统。升级后最多能同时装备 9 枚可相互叠加效果的护身符,而三枚同属地的护身符同时装备可激活新的叠加效果,也就是说除了 9 枚护身符自身的效果外,最多还可以有三套来自三个不同领域的护身符带来三种新的叠加效果。

辅助角色的盔甲系统也做了调整,阿特柔斯的盔甲只剩下外观样式,不再带有辅助效果。原有的辅助效果被转移到单独的配件上,最多可以携带三枚配件,这些配件的作用各不相同,玩家可以根据角色特性或关卡需要而选择不同的配件进行装备,不再与盔甲本身绑定。

武器系统基本照搬了前作的设定,但技能招式方面有一些小幅变化
武器系统基本照搬了前作的设定,但技能招式方面有一些小幅变化。

武器系统方面在保留前作设定的基础上倒是没什么改动,武器的升级尤其是到高级别依然需要特殊的素材来进行合成。另外配合附件(如斧柄)与轻重两种攻击效果的卢恩符文,加上新技能树中的新招式,即使是熟悉的武器也能玩出新的花样。

而辅助角色的武器除了可以升级外,还有新增的卢恩符文效果,可单独装备一枚卢恩符文在战斗中进行使用。这些效果都非常华丽,例如阿特柔斯可以召唤出一匹灵鹿来对敌人进行攻击等等,当然每使用一次也有相应的冷却时间。

另外盾牌系统也被重新设计,在本作中盾牌被单独作为一种防御性的武器存在,并增加了多种不同属性与样式,甚至在进攻中也会发挥相应的作用。盾牌上还可以嵌入全新的组件,两者的效果可以相互叠加,例如提升完美格挡效果的盾牌,加上增加完美格挡时间带的组件,可以降低完美格挡的难度并同时提高获得完美格挡效果的收益。

盾牌在本作中的作用被大大加强,在战斗中不仅仅只是防御护具了
盾牌在本作中的作用被大大加强,在战斗中不仅仅只是防御护具了。

前作中的「圣物」系统在本作中从盔甲一栏移到了武器一栏中,并且也删去了插槽,使得这个辅助道具的作用变得单一。虽然圣物可以进行升级,但每种圣物只会有一种辅助效果。它可以像武器一样随身装备,并在战斗中随时使用,不同圣物在每次使用后均有不同的冷却时间。

《战神:诸神黄昏》在武器等系统上的调整,更多可以说是为了玩家更易上手而进行的重新梳理与优化组合,配合完全重新设计的系统菜单,的确给了玩家与前作有所不同的感觉,当然这也要归功于前作打下的基础足够牢靠,本作几乎已经「改无可改」。

战斗 

战斗的部分更是令人血脉贲张,前作中所有的优点都得以继承,而曾被人抱怨怪物种类太少的缺点也在《战神:诸神黄昏》中得到了弥补,这使得游戏的可玩性得到了极大的增强。

我没有细数到底有多少种类的敌人,但与前作几乎全部是人形怪物相比,那本作还是丰富了很多的。敌人的样式变化极多,天上飞的地上走的,两条腿跑的四条腿爬的,除了极个别的敌人外,你在游戏里甚至都很难看到前作的敌人(即使出现了也是换过皮的),所以在这一点上完全不用担心。

战斗场景中还增加了一点点物体互动,例如地面上的树干或者大石头,都可以当做道具往敌人身上招呼过去,算是给战斗添加一点作料。

奎爷很久没有展露出他曾经的暴虐一面,本作中你有机会重温……
奎爷很久没有展露出他曾经的暴虐一面,本作中你有机会重温……

这次的敌人还增加了属性效果,比如火属性的敌人自然是用冰属性的利维坦之斧来伤害更大,冰属性的敌人当然就要用到混沌双刃了。另外敌人还会带有各种负面属性的攻击效果,奎爷也可以选择相克属性的武器和道具来对付。而身边的跟班例如阿特柔斯也别让他闲着,他的弓箭现在也有了两种不同的属性效果,用来应对不同的敌人。

除了普通的敌人外,游戏还大量增加了介于 Boss 战与普通敌人之间的精英怪的数量,这些精英怪几乎遍布于九界的所有地方,很容易就会遭遇到,并且还经常会和普通敌人混在一起出现,让人防不胜防。不过奎爷的攻击动作新增了一个从高处跳下时可施展的落下攻击,就是用来锤敌人个措手不及。

而真正意义上的 Boss 战在主线与支线任务里都会遇到,尤其到主线剧情的收尾阶段,Boss 战的集中程度令人喘不上气。在支线任务里还隐藏着比主线 Boss 更加难以对付的敌人,而与前作女武神挑战类似的战斗在游戏里也会出现,某些战斗的强度与难度远超前作的女武神,而你面对这些战斗时只会感到挑战的兴奋而不会觉得令人退却。

父子齐心,其利断……什么都可以断!
父子齐心,其利断…… 什么都可以断!

本作中的穆斯贝尔海姆也有专门用来挑战的区域,但令人可惜的是,挑战部分的设计投入远不如前作。虽然挑战部分本身没什么太大问题,但在挑战后期居然是用重复排列组合的方式来刻意拉长挑战的时间,让玩家不得不一遍又一遍被强迫重复地进行这些挑战,这样的设计让人感觉有些偷懒了。 

但不可否认作为游戏最核心的部分,《战神:诸神黄昏》的战斗部分是令人满意的,甚至可以说是令人满足的,无论是质还是量都要比前作表现更优秀。游戏通过不同敌人的组合让玩家在战斗中时常感觉慌乱,而玩家也必须掌握手中每一把武器和道具的特点才能在战斗拥有因地制宜的发挥,每次战斗后给予的成就感令人愉悦。

故事

剧情和角色的部分可能是《战神:诸神黄昏》中仅有的那么一点点让人感觉不够尽兴的地方。当然,我不会在这里有任何剧透,所以你可以放心地继续看下去。

玩过前作的朋友应该都知道,奎爷在芙蕾雅面前杀死了巴德尔之后,诸神黄昏即将不可避免地到来。而游戏在这里留下的一个最大的疑团,就是奎爷在约顿海姆神殿中看到了菲留下的壁画,完完整整地预告了整个前作里发生的所有故事,并且还给奎爷和阿特柔斯留下了一个看似命中注定的结局,这也是给本作埋下的最大伏笔。

奎爷和索尔的天人之战可以说是震天撼地……
奎爷和索尔的天人之战可以说是震天撼地……

前作的最后一幕,痛失双子的雷神索尔来到了奎爷和阿特柔斯的家门前,一场命中注定的复仇之战一触即发。本作几乎就是紧接着这一幕而展开,奎爷和索尔会有一场惊天动地的对决,但这就像上一部里奎爷和巴德尔的那场开幕战一样,仅仅只是整个游戏的开胃菜。

如果说前作是奎爷和阿特柔斯在不知不觉中走完了命运给他们安排好的旅程,那么在《战神:诸神黄昏》里这对父子则要共同面对命运的挑战。在那些写好的命运轨迹里,既有他们不得不去实现的部分,也有他们拼尽全力想要规避的路径,这个悬念还是留给玩家自己在游戏中与奎爷父子去共同揭晓。

在上一部中,初出茅庐的阿特柔斯虽然对奎爷基本是言听计从,但已经能看到一些些不逊与骄躁。而经过了(游戏时间线)几年之后,阿特柔斯已经成长为完全可以独当一面的半神战士,游戏中有非常多的细节从里到外地在展现着这名青春期少年的变化,例如声线更加成熟,爬山时再也不用攀在奎爷身上,战斗时会更加凶狠地攻击敌人,以及和奎爷更多的犟嘴等等。

但随之带来的一个显而易见的冲突,就是获知命运结局的奎爷,和寻找命运结局的阿特柔斯,他们相互隐瞒着各自的真相,而由此在面对命运抉择时会做出不同的决定。虽然阿特柔斯明白他和父亲的最终都会殊途同归,但还处在叛逆期的他更希望按照自己的想法来对抗命运的挑战。所以游戏中围绕着这对父子所产生的信任危机,两个人在情感与理智上的相互推让与拉扯,是本作故事剧情上的最大看点。

阿特柔斯在本作中表现得更加独立也更加叛逆,就像青春期的我们一样……
阿特柔斯在本作中表现得更加独立也更加叛逆,就像青春期的我们一样……

在人物角色方面,前作的芙蕾雅在本作中还将继续找奎爷报丧子之仇,碎嘴多智的密米尔也将继续陪伴着奎爷他们的旅程,而辛德里与布罗克兄弟也还会无私地提供帮助。而除了我们已知的提尔、索尔还有安格尔波达(就是预告片里的那个小丫头)之外,将有更多大家熟悉的北欧神话角色登场。

另外,有趣的是,玩家熟悉的声优 Troy Baker 在游戏中为一位会让你感到意外的角色配音。

本作显著加强了 NPC 角色的戏份,不仅仅只是简单地在游戏里作为配角演出,而是会实打实的与玩家控制的角色同行。同时因为剧情的巧妙安排,玩家还有机会去探究反派人物的内心深处,从而对这些角色有了更为全面的认知。

但有些令人遗憾的是,对于某些角色的处理有一种「贪多嚼不烂」的急于求成之感。角色虽然是为了剧情服务,但在本身的戏份之外,角色弧光的描绘应该是贯穿始终的,过于草率地处理角色的去留,或是不由分说地强行让玩家接受某种设定,不免会有些令人错愕与莫名。 

号称北欧战神的提尔在本作中起着贯穿全局但又非常微妙的作用……
号称北欧战神的提尔在本作中起着贯穿全局但又非常微妙的作用……

除此之外,另一个让我在通关之后感觉意犹未尽的,就是原本以为在本作中解释前作留下的未解之谜,似乎也未能得偿所愿。这些前作的未解之谜要么说得不明不白,要么干脆避而不谈,这未免感觉有些敷衍了。虽然这种处理并不影响我对本作故事的理解,但依然会觉得内心里有些许不明就里。

另外还有一点可能被制作团队「忽视」的是,玩过旧三部曲的玩家应该记得,在以往作品的开头,都会制造一个合理的事件(例如坠入冥河之中),让奎爷失去他在上一部作品曾获得的技能与成长,这样让玩家在新作品里从头练就奎爷的技能就显得更为顺理成章。但是这次却没有任何这样的处理,强行让玩家接受了奎爷又要从头再练一次在上一作就已经掌握的技能树的设定,就显得缺乏一些说服力。

总体来说,这点小小的遗憾并不会影响本作剧本的品质,而且我相信不同的玩家在玩过之后对于一些细节的理解也会有所不同,也许我认为的遗憾未必会成为你心中的疙瘩。本作也在故事行将结束之时,为续作留下了明显的伏笔,会让人更加期待在经历过本作后成长起来的阿特柔斯,与对命运有了更深层领悟的奎爷在未来更为恢弘的冒险之旅。

总结

虽然在通关《战神:诸神黄昏》的过程中虽然有些许不解与遗憾,但等我拿完了白金之后就发现我其实是完完全全地沉迷在游戏营造的气氛之中。这次的故事比前作要更为宏大,不仅是因为可以探索的区域更多,更是因为故事中埋伏的草蛇灰线令人着迷。

游戏中还以一种非常令人意味深长的方式,为玩家勾起了原始《战神》三部曲及衍生作品中的有关主角奎托斯的一些回忆,这让一直以来伴随着奎爷征战四方的玩家感触更为深切,可以说这张情怀牌打得非常巧妙。 

这场奎爷父子对阵双女武神的战斗十分爽快
这场奎爷父子对阵双女武神的战斗十分爽快。

游戏在完成度达到了 100% 之后并没有结束,地图上仍有不少可以探索的内容,以及隐藏得更深的故事与战斗,这些与奖杯和完成度都没有任何关系,属于制作组留给真正喜欢本作的玩家的一点小小奖励。

游戏中有着功能为完善的辅助性设计,为视觉或听觉不太方便的玩家也能尽情地体验游戏提供便利。而这些功能却在某种程度上也可以帮助玩家破解谜题或寻找道具,善加利用的话可以降低一些通关的难度,提高获得白金的效率。

故事的最后留下的伏笔,引导了玩家对未来续作的一些想象。就本作的故事而言,划下的句号虽不够完美,但也足以对得起玩家这些年的等待。我当然希望游戏可以做到更好,但本作其实已经做到了更好,我或许不该过于苛刻与贪婪。

奎爷与阿特柔斯的关系,亦父亦师,亦子亦徒
奎爷与阿特柔斯的关系,亦父亦师,亦子亦徒。

另外,我对比了本作 PS4 和 PS5 版的区别,显然后者在画面与帧数上的表现更加优异,我会推荐大家尽可能用 PS5 版来进行游戏。但 PS4 版的表现依然很抢眼,画质与流畅度比前作也有不小的进步,应该得益于引擎的进一步优化。不过 PS4 版在读盘速度上处于明显劣势,而且游戏运行过程中相比 PS5 版会有较明显的卡顿和掉帧现象。

虽然在评测过程中遇到了一些诸如语音和字幕消失、道具无法拾取、阿特柔斯卡在门后等 Bug,但官方已经表示会在首日补丁中修复这些问题。

2018 年的《战神》是开创性的,而 2022 年的《战神:诸神黄昏》也没有辜负盛誉。在未来的某个时间我们注定还将与奎爷和阿特柔斯再次相遇,而我相信所有玩过本作的人都会在那时毫不犹豫地继续伴随这对父子走上征途,这也许就是对本作最好的褒奖。


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