战争游戏/兵棋推演是一种战略游戏,其中两个或更多玩家在武装冲突的真实模拟中指挥敌对双方武装部队。战争游戏/兵棋推演可用于娱乐、训练军官的战略思维艺术或研究潜在冲突的性质。许多战争游戏/兵棋推演重现了特定的历史战役,可以涵盖整个战争,也可以涵盖其中的任何战役、战斗或较低级别的交战。许多模拟陆战,但也有海战和空战的兵棋推演。
现代战争游戏/兵棋推演于 19 世纪初在普鲁士发明,最终普鲁士军队采用兵棋推演作为训练军官和制定条令的工具。普鲁士在普法战争中击败法国后,兵棋推演被其他国家的军官广泛采用。平民爱好者也玩兵棋来取乐。
战争游戏/兵棋推演的战争层次决定了场景的范围、基本的指挥单位以及较低层次过程的抽象程度。
在战术层面,场景是单场战斗。基本指挥单位是单个士兵或一小群士兵。场景的时间跨度以分钟为单位。在这一层,详细描述了士兵的具体能力及其武器装备。战术级游戏的一个例子是Flames of War,玩家使用微型雕像代表单个士兵,并在战场的比例模型上移动它们。
在战役层面,场景是一场军事战役,指挥的基本单位是一大群士兵。在这个级别,战斗的结果通常由简单的计算决定。
在战略层面,场景是一场完整的战争。玩家解决更高层次的问题,如经济、研究和外交。游戏的时间跨度以月或年为量级。
战争游戏/兵棋推演必须以合理的真实度模拟战争,但何为足够的真实度取决于玩家。军事战争游戏需要高度逼真,因为它们的目的是让军官为真正的战争做好准备。休闲战争游戏只需要让玩家满意即可,因此在大多数休闲兵棋中,重点是逼真度,即令人满意的真实感。无论如何,没有哪个战争游戏是完全现实的。战争游戏的设计必须在真实性、可玩性和趣味性之间进行权衡,并在其媒介的限制下发挥作用。
美军大量使用战争游戏训练部队指挥官和参谋,今天小编给大家推送一批美军战争游戏文件:
美国国防部(DoD)和各军种采用战争游戏来准备战争和其他行动已经有一个多世纪了。海军战争学院在19世纪末首次在战术和战略层面采用了海军战争游戏。在两次世界大战之间,海军战争学院的 "橙色计划 "战争游戏是导致1945年打败日本帝国的战略计划的一个关键因素。自那场冲突以来,战争游戏技术已经在美国组织和全世界范围内得到了普及。
4、《战争游戏用于国际关系研究》
政治科学家正越来越多地将战争游戏纳入他们的研究。研究人员可以通过部署原始游戏或利用战争游戏档案材料,研究难以观察证据的罕见事件或主题。战争游戏为政治科学家研究国际关系子领域内外的决策过程提供了独特的机会。
5、《战争游戏与情报教育》
战争游戏在军事职业教育中的运用有着悠久的历史,尽管在情报领域的运用从未如此广泛。这是幸运的,因为军事游戏,无论是商业的“棋盘游戏”或电脑品种,可以证明真正的重要性的战略和战术情报,通过其固有的能力来证明力量的倍增因素,情报带来的战术,作战和战略水平的战争。此外,在适当的背景下,战争游戏也可以用来说明情报的六个原则:准确性、客观性、可用性、相关性、准备性和及时性。本文提供了两个在联合军事情报学院教授的课程中使用商业战争游戏的例子。这些战争游戏显示了情报在战术和作战层面取得胜利的影响力和重要性。本文还将探讨美国陆军明年冬季在美国陆军战争学院进行的计算机辅助战略级战争游戏进行情报教育的潜力。
6、《美国陆军战争学院战略战争游戏系列手册》
这本手册全面介绍了目前美国陆军战争学院(USAWC)使用的战略作战的方法。因此,它是一本关于计划、准备、进行和报告战略战役的指南,它们经常发生在美国战役中心。它并不试图解释战争游戏方法的应用范围。由于战争演习是一门艺术而非科学,本手册中的程序不应限制那些计划和执行战争演习的人的创造性和灵活性。相反,它阐述了一个整体的过程,以帮助战争游戏项目组(又称项目组)开发和执行一个有效的战争游戏。彻底阅读本手册后,读者应该对美国陆军战争学院战略战争部开展战争游戏的方式有足够的了解,从而能够作为项目组的成员有意义地参与其中。
7、《战争游戏:军事职业教育面临的挑战与对策》
既然强调在专业军事教育中采用战争游戏,那么学校、作战部队和支持机构的教官--特别是那些本身不是有经验的战争游戏者--如何去做?本文解释了在有成就的专家的协助下,为选定的、修改的或内部设计的严肃战争游戏精心设计预期学习成果的必要性。它总结了最近的相关学术研究,提供了促进合作对话的基础术语和概念,并就这种动态和沉浸式教学方法的常见但可避免的陷阱提供建议。
8、《游戏状态:评估美国军事游戏的复兴》
本文将军事战争游戏的话题引入国际关系(IR)中关于游戏和博弈的当前批判性辩论中,迄今为止,这些辩论主要集中在民用、娱乐形式。本文确定了2014年在美国开始的复兴,提出的核心论点是,战争游戏在其对 "人类训练维度 "的干预中利用了批判/后实证主义理论的关键要素,目的是影响玩家的内在领域以促进军事目的。本文借鉴了Eyal Weizman的工作,提出了两个关键的主张。1)战争游戏对近一个世纪以来主导国防部分析的、以数量为导向的运筹学界提出了深刻的方法论和认识论的挑战。2)通过将批判性/后实证主义传统与它们的预期目的脱钩,用它们来影响玩家,战争游戏使它们军事化。本文首先介绍了战争游戏复兴的起源,即国防创新计划和相关的第三次抵消战略。然后,它展示了美国军事游戏是如何通过培养特定形式的批判性思维、多种未来规划和使用独特的批判性/后实证主义见解的反思性决策,在人类训练层面进行干预的。由此,它提出了战争游戏对OR的三个关键挑战,这些挑战困扰着后者对预测、客观性和理性主义的主张,最后得出结论,一种新的 "后量化国防分析 "正在出现,它将批判/后实证主义方法的工具军事化。
9、《以知识发展为目的的战争游戏》
我们提出了四个系列的战争游戏,旨在提高我们分析挪威军事行动的联盟方面的能力。我们讨论了目标、设置和学到的教训。实践证明,战争游戏对于发现我们在特定类型的军事行动和系统方面的知识差距非常有帮助,并指出了我们的情景组合的不足之处。它们还强调了更普遍的方法论方面,如明确说明基本前提的重要性。我们认为,战争游戏是评估自己的知识、挑战当前的观点和改进自己的分析方法的有用工具。
10、《建模和模拟战争游戏-海军参谋培训的工具》
我们利用严肃的游戏训练海军作战人员,如航母打击群、驱逐舰和两栖中队。这些人员由航空、潜艇、陆战等不同作战群体的军官组成。大多数人以前没有担任这类工作人员 , 对他们指挥的内部运作和责任的熟悉程度有限。我们审查了目前的训练标准和认真使用游戏的情况,并设计了一项试验,以确定与传统的训练方法相比,认真的游戏是否能在统计上显著改善可部署工作人员的训练转移。该实验小组由西海岸观察者组成。他们在两个独立的游戏应用程序上玩了两个不同的场景、总共四个会话。我们使用课前测试和课后测试对实验组和控制组之间的性能进行比较。我们在一个月后又进行了另一次测试、以确定长期保留是否存在差异。控制小组利用大西洋战术训练小组举办的课堂讲座,参加了联合海上战术课程。小样品值得使用非参数统计数据、这增加了获得显著结果的难度。只有一个测试产生了显著的结果、但结果会满足未来工作的需求。
11、《完整战争游戏手册》
"战争演习是一个有纪律的过程,有规则和步骤,试图在部队的实力和部署、威胁、能力和可能的行动过程、行动区平民的影响和要求以及其他方面的情况下,将行动的流程可视化。"
本手册的目的不是要重复关于行动过程分析的学说。本手册反而侧重于三个项目。第一,如何改进和发展可视化的认知技能,这是行动过程分析的一个关键组成部分(战争游戏);第二,利用现成的战争游戏改进行动过程分析的行动、反应和反行动裁决的方法和行为;第三,关于培训工作人员的想法。
为什么要关注行动过程分析?在所有的作战训练中心(CTCs)和其他训练活动中,它被认为是军事决策过程(MDMP)中工作人员最困难的一个步骤。此外,将现成的战争游戏纳入参谋部培训有助于更好地理解如何运用规则和判断,在行动、反应和反击过程中真实地判定结果。
行动过程分析(战争演习)是军事决策过程的第四步,可以说是最关键的一步,因为它将指挥官的计划从概念变为细节,并使部队的战斗力与行动同步。
13、《国防科学委员会(DSB)任务小组关于游戏、锻炼、建模和模拟的最终报告》
14、《锻造战争玩家:一个战争游戏教育的框架》
15、《策划和指挥战争游戏》
自2015年以来,北约国家在使用战争游戏方面出现了复苏的趋势。但是,拥有较小的战争演习社区的国家并没有看到这种技术的相应振兴。如果兴趣在那里,能力往往缺乏。本文认为,在这些国家激发战争博弈作用的关键第一步是确保当地的从业者相互了解,以便他们能够交流博弈结果和实践的经验;此外,他们需要了解战争游戏可能(或不可能)是什么,以及使该技术在实践中发挥作用的必要步骤。本文提供了由挪威国防研究机构(FFI)的分析员和研究人员进行的战争游戏的经验,其中大部分是战略和行动层面的游戏。根据过去游戏中反复出现的实际问题,这些经验被结构化为八条关于规划和运行战争游戏时应考虑的 "该做和不该做 "的广泛教训。虽然这些经验来自于一个小型战争游戏社区的经验,但所讨论的许多问题对整个战争游戏来说是普遍的。
16、《游戏报告:全球'08,美国海军X战争游戏“实施海上战略”》
上述原文及百分点机器文档已上传知识星球
长按识别下面的二维码可加入星球
里面已有5千多篇资料可供下载
越早加入越便宜
续费五折优惠