在游戏中感受前苏联工业艺术的硬核与浪漫:《原子之心》游玩体验
编注:本文首发于「篝火营地」,少数派经授权后转载,仅对文章格式略作调整。原标题:《原子之心》篝火评测:前苏联工业艺术的硬核与浪漫。
《原子之心》(Atomic Heart) 是由游戏工作室 Mundfish 开发的第一人称射击/动作角色扮演游戏,Mundfish 来自地中海东部岛国塞浦路斯共和国,本作开发团队隶属于其俄罗斯分部。本作于 2023 年 2 月 21 日发布,支持 Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One 及 Xbox Series X|S 平台。
游戏的故事背景设定于架空历史中的 20 世纪 50 年代苏联,凭借天才科学家谢切诺夫的发明,苏联的机械科技获得了极大进步,并通过名为「3856 设施」的工业园区生产各式各样的机器人。在 1955 年,3856 设施中的机器人突然开始屠杀人类。玩家扮演代号为「P-3」的克格勃特工,在 3856 设施调查该事故的背后阴谋。
就算是在苏联解体三十多年后的今天,依旧有不少人怀念前苏联时期涌现出的磅礴浪漫的重工业与艺术设计,你能在不少影视作品中看到昔日的余晖,但似乎游戏领域却很少出现这种主题的作品;或者说,像《原子之心》这样以 3A 的画面表现来展示前苏联时代天马行空艺术想象的游戏,此前还真没有。
《原子之心》有着让人忍不住伫足远眺的震撼景色,以及令人刮目相看的奇思妙想,但这种巧思之外,游戏夹杂了不少恼人,甚至是落后于时代的拙劣设计 —— 这一点上倒还真有点曾经的苏联、现在的俄罗斯的影子。
《原子之心》有多震撼呢?就是用我匮乏的言语难以形容看到的奇景。
游戏开场,我操纵主角 P-3 划船经过两岸热闹的人群和熟悉的赫鲁晓夫楼,进入露天的博物馆,浏览这个架空的苏联国家在二战以来取得的卓越成就后,终于来到政府大楼前,这里正在进行庆祝「大集体 2.0」系统即将上线的盛大庆典。
就光是这一段十几分钟的线性「步行模拟」关卡,就呈现了大量一次性使用的建筑物,像是纪念碑的哭泣女子雕像,政府大楼前的环形广场和原子之心雕像,设计都不含糊,满满的苏联时代宏伟艺术风格。
政府大楼的装潢更是令人心生敬畏,一楼大厅的顶部有着类似保加利亚新议事中心般夺目的穹顶设计,弧形穹顶从最顶端「镰刀锤头」标志洒下自然光,照亮整个大厅。展览长廊更是通过一串轨道不断移动的点光源来进行打光,颇具创意。整个建筑反复运用了圆形设计,包括大厅地面的圆形整块地砖、环形堆叠的巨型窗户、球形升降台和光源,这种简约的设计尽显张力。
政府大楼最顶部的展览厅更是壮观无比,展厅之高甚至能容纳下两架客机倾斜摆放,巨型落地窗让整个大厅被柔和的光线所笼罩,这种视觉冲击力很难言表。
当我真正来到 3826 号——游戏故事主要发生的区域时,这种震颤的感觉也依旧没有散去,以巨型三角穿越蔚蓝湖之上的联盟号、花岗岩大桥、蕴藏万物的国经展览馆、还有优雅的芭蕾舞剧院,这种强烈的集体主义美感,让我不禁好奇开发团队究竟在美术方面下了多大的功夫。
我翻看了白金版游戏附赠的数字设定集「The World of Atomic Heart」,先是没想到这本数字设定集居然是有近 300 页的完整版,接着又被其中关于艺术设计方面的构思所折服。
我很难想象 Mundfish 这个才成立六七年的开发团队,在《原子之心》这款处女作中堆砌了多少数量级的艺术设计,大到各个建筑、广场、雕像(也有现实中存在的「祖国母亲在召唤」),小到每一种机器人、遗弃在场景里的道具,以及主角手中的武器,细节设计都让我不断地起鸡皮疙瘩。
如果让我用最朴素的语言来形容一下《原子之心》的敌人设计,那就是——用各种简洁的形体组合,加以纯色喷涂,带有浓厚的旧时代重工业气息,让人心生畏惧。
「娜塔莎」以绿色涂装配以肥厚的球形叠加外壳,在略显可爱之外更增添了压人的魄力;「ARU-31/6 Rotorobot」主躯以红色为主,其余躯干和头部则是对比鲜明的银色,镰刀配上轮子,还有瘆人的红色眼睛,成群结队快速靠近时不仅让我倒吸凉气。
这种展现形体之美的敌人设计可太多了。
作为着重宣传的「双生舞伶」,也有着明显的苏联艺术设计的影子,盘在头部的麻花辫、脑门正中的红星,芭蕾演员般曼妙的姿态,太美了,也难怪让玩家心生怜爱。
说了这么多视觉上的冲击,我还想再简单提提听觉。
《原子之心》大量采用了传统古典音乐名曲,比如在列车站的一段剧情就配上了俄语版《祝酒歌》、芭蕾舞剧院的过场动画则使用了《天鹅湖》。最惊人的是在剧院里,配合芭蕾表演时的一场恶战,背景乐却是《Carmen Suite No.2: Habanera(卡门第二组曲 哈巴涅拉舞曲)》,最后变奏为摇滚风的人声版《Carmen - Habanera》,还有很多耳熟能详,能哼上几声,但叫不上名字的名曲也都穿插在游戏中。
看到这里,你是不是会觉得《原子之心》的作曲都是拿来现成直接用的?这就大错特错了,《原子之心》的作曲家正是一手打造了《毁灭战士》的 Mick Gordon,游戏还加入了大量他创作的原创音乐——你能想象在用武器和超能力暴揍机器人的时候,背景会响起激昂的硬核摇滚吗?《原子之心》做到了,就像当年《毁灭战士(2016)》一样躁动疯狂。
《原子之心》的故事被设定在了虚构的 3826 区,3826 区是苏联非常重要的工业园区,肩负机器人、大集体 2.0 等重要内容的研究任务。游戏的故事就从机器人不受人类控制而发生叛乱开始,整个 3826 区已经被各路机器所占领,几乎看不到什么活人。
在宣传阶段,Mundfish 就曾提到《原子之心》是一款半开放世界的游戏,这种半开放倒不是我们熟知的《刺客信条》《对马岛之魂》那类非常纯粹自由的开放地图,而是在主线之间设置了让玩家可以自由探索的内容。绝大多数的主线任务都发生在各个具体设施中,少数时间需要在开放世界中跑图推进流程。整个开放地图中隐藏着许多地下设施,可以取得一些特别的道具,触发其他支线任务,这些地下设施都不是随随便便就能进去的,需要玩家利用「羽球」连接至「蒲公英摄像头」寻找「按扣 A 模块锁」来开启地下设施的大门,才能进入。
当然,这些地下设施你可以完全不管,我在通关主线之前也就打开了一道地下设施的大门,并没有影响我通关。你可以把它当作是小小的点缀,因为游戏的主线内容已经算是厚道,浅浅通关都需要 15-20 小时。单论主线中玩家经过和进入的建筑,都可以称得上是宏伟 —— 河川上的广场之下暗藏着充满权色交易的芭蕾舞剧院、海边伫立的灯塔连接着地下数百米深的秘密天眼局,处处蕴藏着绝妙的奇景,就连驾车前往目的地的路上,沿途的风景也同样让人难忘。
但这种风景之下,展现的是令人恼火的战斗触发机制。简单来说,就是玩家打爆机器人后,四面八方都会涌来不断刷新的维修兵来修复机器人,蒲公英摄像头只要拍到玩家就会呼叫增援,看到玩家攻击机器人还会提升增援等级,这几乎就是让玩家在探索的每一步都要干架,风景都没心思认真看。然而其实有方法可以暂时让摄像头下线——对,不是永久——但游戏没有通过任何教程给出方法,我还是偶然通过羽球连接摄像头打开模块锁进入了一个独立设施,才发现可以让摄像头下线。
另外,如果不是我偶然经过红色小车时发现可以驾驶它,就真的以为游戏中只能迈开双腿 11 路前进,是的,游戏也没有教学提示。
《原子之心》的战斗灵感,显然来自于不少第一人称射击游戏,尤其是热兵器射击 + 手部超能力的设定,像极了《生化奇兵》。游戏初始阶段只给了 P-3 一把近战用的双手斧,推进一点流程后,就可以自由制造武器选择超能力。
玩家拿到的所有武器都需要先获取蓝图后才能制作,蓝图则要从指定的箱子里拿到。不仅仅是武器本身,譬如加长弹匣、瞄准镜之类的配件也同样依靠特定蓝图才能花费素材制造。游戏中只有少部分武器蓝图是流程必经之路上肯定会拿到的,其他大多都藏在支线地下设施中。由于素材都需要靠搜刮敌人和各种箱子获得,于是游戏的流程里就充斥了大量美式游戏捡垃圾桥段,估计各位也是见怪不怪了。
回到战斗本身,枪械手感比较扎实,没有那种处女作调教不好开枪回馈的问题,并且配件对操作手感的影响也是显而易见,枪械的细节设计也很是细致,还有单手换弹、战术换弹这种硬核 FPS 游戏中才有的元素。游戏中的敌人都有着不同的耐性和弱点,玩家可以通过组件为枪械配上电击、冰冻、燃烧三种属性加成,用以对症下药。
手套的超能力组合更是自由,游戏开场就将全部手套能力解锁,只要杀敌搜刮够多,就能更快地为不同的超能力升级。浮空超能力配合属性弹攻击后高速下砸造成的伤害十分可观,升级多次后可以将范围内的所有敌人都钉在空中当靶子打;喷射聚合物后能用属性弹在多个敌人中打出连锁伤害。游戏还贴心地允许玩家随意回退能力拿到返还的技能升级素材,用来强化其他能力,不用担心走弯路。
战斗确实是很刺激,场上出现五六个机器人,远程激光近距离飞踢交织,用手柄来进行闪避和瞄准着实有些费力。PC 版游戏支持更改键鼠键位,却不支持手柄改键位,甚至都不显示手柄操作的对应按键,并且因为手柄有着按键数量限制,譬如扫描之类的操作更加繁琐,玩起来不怎么舒服,所以推荐 PC 玩家用键鼠游玩。
类似不能改手柄键位和显示对应按键这种毛毛糙糙的设计,《原子之心》里还真是不少。游戏里没有 L3 加速跑的设计,只能匀速前进,通过升级角色能力来提高移动速度;大多数存档只能通过安全屋的存档点进行,没有手动存档设计,时常出现十几分钟流程白打的情况;游戏中大部分的人类尸体都是同一副样貌,仔细看的话很是出戏。这种小毛病总是让我感觉回到了 PS3 世代,玩那些系统不怎么完善的新 IP。
看,又是些本可以简单解决的小毛病,却还是存在于游戏中,影响了游玩体验。
好在,《原子之心》有趣的地方是真的出彩。游戏的解谜真是堪称一绝,多种门闸开锁小游戏让我眼前一亮,就算是在后期重复出现也没有到让我恼火的程度,毕竟主角都会忍不住吐槽「之所以我知道这里很重要,是因为这里有我 tm 最喜欢的激光模块解谜」,我也不好说啥了。
更上档次的还得是主线中的场景解谜,展览馆地下的磁铁天花板,要运用电击功能来改变建筑结构,创造新的平台;剧院的舞蹈演员剪影回放重新杀人场景,更是让我拍案叫绝,你在游戏中几乎看不到重复的大型解谜。层次分明的地图设计,让本作也能成为类似《耻辱》《掠食》之类高质量的沉浸式体验游戏。
我再次钦佩于《原子之心》的美术和场景设计,真的是太绝了,难以言表。
本次我体验的是《原子之心》的 PC 版,从整体运行效果来说,游戏的优化还挺不错。3060 显卡可以在室内以最高的「原子画质」60 帧运行,室外的稳定性则要稍稍打一点折扣,但在 23 年头两个月的 PC 新作中已经是顶尖的优化水准了,更棒的是游戏在 Steam Deck 上也能通过降低屏幕刷新率来保证高画质稳定 40 帧运行,真是让人钦佩开发团队的技术实力。
不过,我当前体验的 PC 版尚有着不少 Bug,倒没有那么恶性,但动不动就触发的问题还是令我头痛:捡到的道具提示一直浮在屏幕左边。有时任务指示点都会消失,只能像无头苍蝇一样乱找。用现代人常常评论的话就是「很像毛子的风格,细致的地方追求极致,毛糙的地方让人扶额」。
但这种「毛子风」并不是一昧地怀念一去不复返的苏联社会,它带有对苏联时期社会氛围和倾向的思考,游戏中的部分台词也有着明眼人都能看出来的别样意味,毕竟宏伟的建筑之下暗藏的,不过是人类心中最普遍也是最可怕的欲望。可惜的是,「原子之心」的秘密最终揭晓,冲淡了整个故事的宏大表现,沦为了再普通不过的「苏维埃天下第一」那种自大型想象力延展,以至于让我觉得是在「暗贬」,还是有些直球。
鉴于当前的世界局势,我尚且可以认为这种剧情处理或许是不得已而为之,也有可能是我想多了,但这或多或少都让游戏的锋芒没有那么尖锐,减少被人拿来做文章的可能,这也是为什么我没有在评测中对剧情进行更多的评判,因为它已经完成了自己的任务 —— 将这个疯狂的世界用故事串联起来,并且从整体来看,《原子之心》的故事依旧是平均水准之上,其中不乏种种针砭时弊的时代吐槽,还有各种让人忍俊不禁的冷幽默桥段,在车站和机器人对话找车票的那一段流程真是让我狂笑不止,因为你可能在生活中就遭遇过不少这种莫名其妙的刁难。
总之,《原子之心》依旧是这个世代极其少见的精品游戏,你可以说它偏执,但要我说那就是 Mundfish 通过游戏所想表达的东西,「我们的游戏称得上是“先进的数字艺术”」,虽然还有些小问题,但这种剑走偏锋的游戏才能让玩家眼前一亮。