【前沿科普】Web3.0是什么?
2023-5-29 00:3:6 Author: 利刃信安攻防实验室(查看原文) 阅读量:17 收藏

Web3.0这个词语,相信大家这一两年听过不少次了,但很少有人能说清楚Web3.0到底是什么。
Web 1.0:只读 (1990-2004)
Berners-Lee 创造了第一代万维网雏形,现在被称为“Web 1.0”,大约在 1990 年至 2004 年之间形成。
Web 1.0 主要是由公司拥有的静态网站,用户浏览公司的静态内容 ,个人很少创造内容,导致它被称为只读网络。
从互联网诞生开始,虚拟世界的梦就算是开始了,人们发现原来在现实世界以外还有另外一个窗口,可以看到不同的世界。下面我们会多次用到「窗口」这个词,我们把它比喻成互联网世界和现实世界的连接。
在Web1.0这个时候的这个窗口非常小,而且是完全封闭的,我们只能通过这个小窗口看到里面投喂过来的信息。比如一个公司不必再为其他城市无法注意到它而苦恼,甚至买火车票去世界各地做展销。因为他们可以把自己放在互联网上,通过这个窗口让世界各地的人看到。

Web 2.0:能读能写(2004 年 - 至今)

随着社交媒体平台的出现,Web 2.0 时期于 2004 年开启。
这个时期,网络不再是只读的,它演变成读写网络。互联网公司除了向用户提供内容外,还开始提供平台来共享用户生产的内容,典型例子就是抖音、知乎、B站。
自从Youtube、Google、亚马逊等平台出现在这个窗口里以后,互联网迎来了第一个鼎盛时期:Web2.0,也就是我们这一代80、90后体会最深刻的一个时代。这个阶段互联网开始有了「人」的属性,也逐渐改变了人类的生活方式。从这个时候开始,人类可以通过这个窗口向对面投喂信息了,而不是像以前一样只能被动地接收。
比如我们可以在Youtube、抖音等视频平台上传自己的视频,其他用户可以通过平台访问和观看我们上传的内容。比如我们可以在亚马逊、淘宝等电商平台上出售商品,其他用户可以通过平台浏览和购买我们的线上商店。
这些内容大多数还是由窗口左侧的企业和平台控制,他们理论上会以合法合规的原则来治理和维护这些信息,同时他们的权力还包括你的视频、商户等信息如何展示给其他人,起初在这点上的处理方式基本都很简单粗暴,首先基础数据就是这条信息的真实浏览量、时间等客观数据的排序,其次就是广告费,在保证节操的情况下谁给的钱多就把谁的排名靠前。不过发展到今天在这点的处理上越来越高级了,当你在刷淘宝或者短视频的时候,通常都会发现这些平台都会惊奇地给你推送你喜欢看的商品和节目,因为这个时候窗口的另外一边已经逐渐被训练成一个你的贴心小秘书,它好像是一个对你十分了解的的人,时刻在给你投喂你想要的东西。
随着越来越多的人上网,少数互联网巨头开始掌控网络上海量的流量和价值。Web 2.0 还催生了广告驱动的盈利模式。
虽然在Web2.0时代,用户可以创作内容或者购买内容,但他们并不拥有内容。
举个例子,你的微信号不是你的,而是腾讯公司的,你的阴阳师皮肤也不是你的,是网易的。可以说,用户在虚拟网络上创造的、养成的、购买的数据,都不属于用户自己,本应该由所有参与者共享的互联网红利,被平台吃干抹净。
更过分的,有的平台通过数据垄断来做作恶,出卖用户信息、大数据杀熟等例子屡见不鲜。
那么是谁能够把冰冷的网站和程序训练成一个“人”呢?
大数据、人工智能、机器学习等一系列技术方法正在使互联网逐渐人格化。此时窗口对面的这个“人”通过不断积累和接收“我”的兴趣、知识、经验等信息,变成一个由企业和平台控制的我的私人一对一小秘书,不断告诉企业我需要什么,以便企业给我提供更好更精准的服务。
此时Web2.0实现了窗口右侧的人类对左侧虚拟世界的探索,而虚拟世界则通过人类带过来的信息灌输给机器并不断训练和学习,目前人们普遍认为此时Web2.0已经发展到了极致,互联网的形态已经无限接近Web3.0时代。

Web 3.0:能读 - 能写 - 能拥有

Web3.0,即下一代互联网,但它到底是什么呢?长什么样子?
事实上,Web3 已成为一个包罗万象的术语,代表了一个新的、更好的互联网愿景。
我比较认可以太坊官网上的定义:
Web1.0 是只读的,Web2.0 能读/能写,未来的 Web3 .0能读/能写/能拥有。

创作者对创作的内容,需要有拥有权,购买者对购买的虚拟商品,要有完全的所有权,而不是现在的“租用”。

可能一眼看来,“可拥有”似乎不是什么了不起的事,但如果仔细分析一下可拥有的意义,会发生怎样的底层逻辑的提升,就会发现,它真的会带来翻天覆地的改变。
可拥有的意义
可拥有的意义有哪些呢?我们来从如下几个方面看看:
1.永久使用权
国内有个经典的案例,价值很高的QQ靓号,号主过世,子女不能通过合法手段继承,因为QQ号只是租用给你,而不是你拥有这个QQ号。
在Web2.0时代,我们几乎不曾拥有过虚拟资产,都是租赁,拥有资产带来的意义是完全不一样的。
2.跨平台性
如果某个游戏发行了一个特别稀有的道具,只有10000份,购买的人通常都是资深游戏玩家或者土豪,这么稀有的道具只能在这一个游戏里使用,如果游戏停服,道具也没了,我们在游戏里花费的真金白银可以说也随之消逝了。
可拥有之后,道具不再属于这个游戏,而属于你自己,那么10000个优质持有者,可以组成一个社群,去推广自己的道具,其它游戏也可以加载这些道具。
你可能会问,其它游戏厂商为啥会加载这些道具,想象一下,如果道具都是用户拥有并且可以在某个平台来查看,那么发行的游戏,可以通过接入这些道具的方式,来吸引优质的游戏玩家,反过来,还停留在完全“租赁”道具的游戏,就会逐渐失去竞争力。
玩家体验了拥有游戏资产,并跨越游戏生命周期,谁还愿意去租赁呢?
3.可交易
可拥有自然带来了可交易,现阶段的互联网,还是偏向消费型互联网,比如游戏里买一个道具,其实是向游戏厂商购买了道具的使用权,这个道具并不属于你,而你付出的钱,都流入了厂商的口袋,而这些进入厂商口袋的钱,很大部分不会流入社会的其它消费中去。
说明白点,就是游戏吸了太多钱,但是对经济没啥用,这也是游戏经常被敲打的原因之一。
游戏里的物品可自由交易这件事,从小的说,玩家的投入可以回本甚至增值,从大的说,虚拟资产属于用户之后,用户可以基于这个资产进行二次创作,生产出新的内容,并可以再次交易,原来的死水就变成了活水,游戏从完全的消费互联网,变成了生产互联网,对整个经济都是有益的。
可拥有以外
可拥有是Web3.0最核心的要素,除此之外,其实Web3.0还具备一个很牛逼的特性:可信任
可信任主要体现在去中心化以及不可篡改。
去中心化是说不要将数据单点管控,要有抗作恶,抗攻击性。
实现去中心化的方式很多,包括公链的POW、POS,也包括联盟链的PBFT。不过我们要注意两点:一是没有绝对的去中心化;二是去中心化只是手段不是目的
即使是节点较少的联盟链,只要组成联盟的每个成员公信力都很强,那它的可信程度也不会说就一定弱于以太坊、比特币这种公链。
另外,当前有这么一个共识,是Web3.0一定是基于区块链的,原因就在于区块链在技术上非常符合去中心化及不可篡改的诉求,或者说区块链被创造出来,实际就是为了实现这么一个可拥有、可信任的互联网底座。
Web3.0具体能给我们带来什么?
首先我们需要统一一个观点:
在可替代或重复性的工作上,机器比人类更加可靠。
那么通过上面游戏的例子,我们可以得到的结论就是,Web3.0具备的能力是创造一个只需要制定好规则就可以脱离中心化(人、公司、机构团体)去独立运行的世界,同时又能够不断激励人去演进和进化这套规则。如果维持现实世界秩序的规则叫做法律,那么Web3.0世界的法律就是一条条不断演进的智能合约。
所以Web3.0能给我们带来的东西就充满想象力,因为你可以创造任何现实世界中已经相当成熟的东西,链上充满了新大陆。比如去中心化金融(DeFi),数字艺术品(NFT),链上游戏(GameFi)等。
我们来细数一下目前Web3.0已经诞生的应用领域:
1 空间
空间对于一个世界来说是容器,所有的应用、需求都将在容器中呈现,于是就有了各自的地盘,我们也可以想象成一个个的国家,这些国家可以是公链、Layer2、侧链甚至是私有链或联盟链。每条链由于其诞生的目的不同、技术底层不同、满足的需求不同,所以把它们看作是一个个国家还是比较贴切的,这些国家在不断靠自身的优势创建基础设施、基金会、应用生态来吸引用户和开发者。
2 金融
金融产品可以说是第一个诞生在区块链上的需求,2009年1月3日,比特币的创始人中本聪在创世区块里留下一句永不可修改的经典之话:“The Times 03/Jan/2009 Chancellor on brink of second bailout forbanks.”
在此之后区块链上的第一个代表性的应用 — 比特币,在长达10多年的时间内统治着区块链市场,这也是区块链一直被打上金融标签的原因,但从今日来看,区块链应用虽然大部分仍然是建立在Token经济学之上,但随着智能合约以及NFT等技术的出现,其本质上已经出现了突破。去中心化金融产品(DeFi),在以太坊诞生以后的几年里开始发迹,它利用区块链的透明、可追溯、匿名等优势迅速得到了用户的支持,这里有一个网络上的经典例子:
当你把钱存进传统世界的银行,你会得到一张存单或者一纸合同。而后银行会将你的钱,可能还连同其他储户的钱以贷款的形式借给那些借款人,或者拿着这些钱再去投资、拆借。这个过程就像把你的1块钱放进了一个不透明的杯子里,然后把你所在这个杯子放进了无数个这种不透明的杯子群当中。最终你也许会拿回1块钱,但是你永远不知道你的1块钱在这群杯子里如何交换、流转。而DeFi解决的最直接问题就是把这些杯子都换成透明杯子。1块钱还是1块钱,银行的业务还是那套业务,但是你可以清楚地看到1块钱从哪里来到哪里去。
3 物质
如果说Token开启了区块链的大经济时代,那么NFT则预示着区块链的造物主时代就要来临。
NFT全称叫做非同质化代币,简单来说它代表了单个物质的唯一性。比如当你持有ETH时,你的1 ETH和其他人的1 ETH没有任何区别,这就是同质化的。那么非同质化代币就意味着唯一性,它非常符合理想世界的物质形态,比如我的一部iPhone 13,跟你的iPhone 13就是不一样的,即便它们的型号相同、样式相同,但是一部属于我的iPhone就已经被刻上了我的所属权标签。但是这种物质的非同质化特性不容易率先被挖掘,而艺术品由于其天生的稀有属性被第一个大范围应用到了NFT领域,单OpenSea交易平台日成交量就达2千万美金,最高峰值达单日成交4.7亿美金。如果数字艺术品领域只是给NFT开了个头,那么理论上未来人们可以通过NFT创造新世界中的任何物品。
4 社交
有了经济和物质以后,人们需要的就是“生活”了,作为新时代的主旋律,社交是人们生活中必不可少的一环。老一代人讲究通过察言观色识人是一种本事,这一点在新一代年轻人身上以及职场上仍然试用,但是在网络上我们通常无法做到这一点,那么Web3.0给出的答案更偏向于简单社交,基于区块链的透明以及可追溯性,你的所有链上活动将完全公开,所以当你的朋友点击你的虚拟形象,或是访问你的钱包地址,他就会知道你是一个什么样的人,随着链上生活的丰富化,你的人物画像也会越发饱满,比起面对面的交流,这种方式可能更加真实有效,朴实无华。你不需要用多么漂亮的语言介绍自己,别人也不需要考虑是否要相信,比如现在你在哪里参与过某个项目的发展和治理、钱包中有多少数字艺术品、你与人做了多少次交易,这些都可以想象成是你的经验值,通过区块链成为你的Web3.0身份的一部分,让其他人更好的了解你(更好地炫富)。当然这其中的问题也逐渐显露出来,你的财富可能由很多部分组成,比如金钱财富、项目经验、收藏品等等,那么很多人不愿意展示他们的金钱,亦或很多收藏家也不是想把自己所有的藏品都展示出来,所以这也催生出了另外一个需求— 隐私需求,就是让用户有选择公开与不公开的权利,但没有篡改的权力。它仍然可以保证公开出来的信息是真实且不可篡改的。
5 娱乐
如果说前面4点解决了虚拟世界中的基础需求,那么娱乐需求则是这块拼图的最后一部分。当人们已经不满足于枯燥的生活,游戏、音乐、创作就成为了主旋律,而链上的娱乐产品实际也将改善或解决一部分现实世界中存在的问题,比如:
游戏将不再是单向消费
音乐专辑收入将大部分流向创作人
艺术家可以在链上空间开办数字展览……这些都在等待这场拓荒旅行的同行者创造。

文章来源: http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU1Mjk3MDY1OA==&mid=2247504203&idx=2&sn=4f426abfd9e5ccc4faa8eadedde7168c&chksm=fbfb6186cc8ce8909d3dcd93c408bb992db6d2a66f3f317823518ce5f94fbb8a55d3115931dd#rd
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