上周五,2023 年度的 The Game Award(年度游戏大奖,简称 TGA)活动在美国洛杉矶的孔雀剧院(Peacock Theater,原微软剧院)举行,这档由加拿大游戏媒体人 Geoff Keighley 制作、主持的节目迄今已走过整整 10 个年头,全球影响力、辐射人群逐步扩大,并日渐打响其「年度行业成就庆典+新游宣发重要窗口」的身份标签。
不过在笔者看来,我们对 TGA 的认知其实并不必局限于上述光鲜的面向。通过这篇文章,笔者将简要介绍 TGA 的诞生背景与发展现状,从更多批判性视角探讨 TGA。
注:你可以在官网(明年会过期)、Wiki 页面找到获奖名单。
TGA 本质上是围绕 Geoff Keighley 个人建立起来的商业活动,因此要更好理解 TGA,我们需要从了解这位活动创始人的生平入手。
Geoff Keighley 钟情于「游戏届奥斯卡」绝非偶然,他的父母 David 和 Patricia Keighley 其实是为 IMAX 公司效力了 50 年的高级副总裁,都已是美国电影艺术与科学学院(The Academy of Motion Picture Arts and Sciences)成员、美国电影摄影师协会(American Society of Cinematographers)准成员,两人从 1972 年起创立、经营了 IMAX 电影的质量控制体系,被公司授予「首席质量大师」(Chief Quality Gurus)头衔,是与 Roy E. Disney、Christopher Nolan、Emma Thomas、James Cameron、Jordan Peele(他在今年的 TGA 登台,将合作参与小岛秀夫的《OD》)等电影人在 IMAX 技术应用方面的关键合作者。
家庭背景给予了 Geoff Keighley 接触电脑、网络、游戏的极大便利,据 The Ringer 的采访报道,生于 1978 年的 Keighley 从小学习电脑课程、还不会写字就先学会了打字,可以在家游玩 3DO、Sega Genesis、NES 等最先进的家用游戏机──而且是在美版发售之前拿到的日版。当年玩过的游戏中,最受 Keighley 喜爱的是 Sierra Entertainment 出品的点按式冒险游戏,在好奇心、想象力的驱动下,他甚至写信询问公司如何制作这些游戏,后因此受邀成为了《Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist》等作品的 Beta 测试人员;2014 年的第一届 TGA 上,Keighley 将 TGA 史上首座「行业标杆奖」(Industry Icon )颁给了 Sierra Entertainment 的创始人 Ken 和 Roberta Williams,或许算是对这段往事的回应。
与此同时,父母辈对奥斯卡的深度参与影响了 Keighley,他时常思考「为什么游戏不那么受人重视」以及「游戏领域的奥斯卡在哪里」,并在整个职业生涯中追寻「游戏届奥斯卡」的愿景:
Keighley 在与 The Ringer 的访谈中提到,创立 TGA 用上了他与众多工作室 20、30 年来建立的联系,他感觉到肩负的责任,而 TGA 代表了他「以正确方式报道优秀游戏」、庆祝游戏行业成就的意愿,以及缔造「更能满足游戏媒体、创作者、粉丝需求」的「游戏届奥斯卡」的愿景。
尽管我们能在 TGA 上同时看到游戏奖项的提名及颁发、大量新游戏或内容的全球首次展出,但在 Keighley 眼中,奖项始终是 TGA 最核心的内容,是他将 TGA 与奥斯卡相提并论的基础。
从 2014 年的第一届到今年的第十届,TGA 的奖项数量级从 20 增加到了 30,笔者详细梳理了每届的奖项设置、获奖游戏情况,感兴趣的读者可以点此查阅表格。
TGA 的奖项设置总体较为主观,遵循了一些游戏社区约定俗成的主流分类(如动作、动作/冒险、RPG、竞速、策略等),设置了个别技术奖项(如音乐、音效、美术等),向中小预算游戏倾斜了些许曝光资源(如为独立游戏、出道独立游戏分设奖项),展露了对游戏社会价值的关注(如社会影响力游戏、可访问性的奖项设计)等等。
TGA 采取专业评审团、观众投票相结合的评奖方式,从每个奖项的 5 个提名候选者中选出获奖者(荣誉奖等特殊奖项除外)。2017 年以前,少部分奖项(电竞相关奖项、最受期待新游等)由观众投票、其余奖项由评审团评出,2018 年起,随着电竞奖项数量的膨胀,TGA 开始允许观众对对所有奖项投票,不过观众投票据官方称只占 10% 的较小权重。专业评审团的构成可在 TGA 官网查阅,主要包括来自全球各地的游戏或科技媒体、知名内容创作者(几乎都仅见机构名、不见具体的个人),规模已从早年英美地区为主的约 30 家,扩大至今天覆盖全球更多区域的超 100 家。
而在奖项之外, TGA 的另一大超级看点便是新游戏或内容的宣发,尤其是全球首次公开。运用深厚的人脉资源,Keighley 让初生的 TGA 迅速成为了堪比 E3 的重大宣发窗口(欧美 11-12 月恰好也是大家都开始休息的行业淡季),通过《秘境探险 4:盗贼末路》(Uncharted 4: A Thief's End)、《死亡搁浅》(Death Stranding)一二代、《黑客帝国:觉醒》(The Matrix Awakens)及最近的《怪物猎人:荒原》(Monster Hunter: Wilds)、《OD》等大批高人气 IP 作品的亮相,人们对 TGA 上劲爆新预告的期待只增不减。
不过按 Keighley 的想法,加入重磅宣发信息的必要性之一在于吸引人气,他从小到大观察了奥斯卡、各种游戏颁奖礼的变化,他发现,奥斯卡因为缺乏预告等人气内容导致观众流失,而其他一些游戏颁奖活动则因缺少观众而最终失败。显然,在游戏行业做过调查记者、活动策划人、主持人的 Keighley,认为自己有能力将奥斯卡复制到游戏界并长期经营,也有责任借 TGA 提升游戏行业的形象与地位,如 Kotaku 资深记者 Ethan Gach 所说:「在尝试让人们对这个行业感到自豪、对游戏产生积极看法的方面,他(Keighley)已经成为了所有这些的代言人。」
在与 The Ringer 的采访最后,Keighley 被问到他职业生涯最引以为傲的是什么,他的答案指向了维塔工作室(Weta Workshop)设计的 TGA 奖杯,他觉得评出的奖项、那座雕像本身有望经受住时间的考验,比他自己的生命更长久。
他在接近自己的理想吗?
相比起其他游戏行业的其他奖项,TGA 占有压倒性的关注度优势:纵向比,根据 TGA 自己的统计,该节目的观看人数已从 2014 年的 190 万飙升至 2022 年的超 1 亿,2023 年的数字尚未披露,但维持甚至超过去年水平的可能性不低。
横向比,游戏开发者选择奖(GDCA)、金摇杆奖(Golden Joystick)等最重要行业奖项的商业属性低、找到可比数据都较为困难,采用好不容易找到的 TGA 和金摇杆奖的实时观看数据,前者的峰值观众、平均观众数分别是后者的 189 倍、206 倍。
TGA 正变得越来越火爆,没有走 Keighley 担心奥斯卡颁奖礼走上的衰落之路,但笔者并不认为 TGA 正在 Keighley 的驾驭下积极地朝他希望的方向进发。
按照官方申明的规则,TGA 评审团负责了奖项的提名、90% 权重的获奖游戏投票,以今年的为例,我们可以看到评审团来自不同地区(美国、英国、全球其他地区)、吸取了特定专业领域(电竞、可访问性)意见,但除了可访问性的评审人员外,其余评审团成员均以机构名称示人,这导致了大量很难追问的问题。
我们既无法得知各机构在提名、投票中的权重分布,也不知晓这些机构内部如何形成投票决策、末端的投票者到底是谁,这与奥斯卡评审信息精确到人头的做法大相径庭。
更重要的是,我们也无从获知评审团成员是如何挑选的,官方也未解释挑选过程是否规避了利益冲突,在 TGA 的 Wiki 页面上,我们能看到「TGA 咨询委员会选择了约三十个有影响力的游戏新闻媒体」的表述,但这一表述即便曾经为真、现在大概率也已过时,而笔者目前也无法在 TGA 官网或其他公开渠道找到评审团成员的选拔方式说明。
让我们再回顾一下 TGA 历年的奖项设置、颁发情况(抱歉因时间关系未能加上提名者),TGA 确实感知到了代表性的问题并尝试改进,Keighley 在官方组织的在线问答中也谈到,TGA 内部也一直都在探讨奖项设置的改进──近几年增设「最佳社区支持」(Best Community Support)、「最佳游戏改编」(Best Adaptation)和「可访问性创新」(Innovation in Accessibility)就是改进意愿的体现,Keighley 还谈到,他认为一些玩家通过「社会影响力游戏」(Games for Impact)这样的奖项,知道了自己以前从来不知道的作品或类型,这就已经是件不错的事情了。
然而,如果把目光转向 TGA 相对自己的进步之外,TGA 对游戏行业代表性的客观水平还有相当的提升空间,举例来说:
首先,提名、获奖数有限,自然难以呈现行业成就的多样性。TGA 设置了「年度游戏」(Game of the Year)、「年度独立游戏」(Best Independent Game)这样高度浓缩的奖项,想用五六个提名、一个获奖来象征独立游戏领域、整个行业一年来最高的成就,向外界昭示 TGA 眼中游戏的「最好形象」,这种考虑注定有失偏颇。笔者认为这对独立游戏尤其不公平,重点恐怕不在于「谁算独立游戏」「谁得奖谁没得」,而在于独立游戏的核心之一就是不受拘束、完整、独立的自我表达,要在独立游戏发出的众多声音中挑选出「最好」,无疑有些荒谬。
其次,个别游戏占有多个奖项的情况常有出现,挤压了其他游戏的可见性,最极端的情况包括 2018 年的《战神》(God of War)和《荒野大镖客 救赎 2》(Red Dead Redemption 2)、2020 年的《最后生还者 第二部》(The Last of Us Part II)、2022 年的《战神 诸神黄昏》(God of War Ragnarök)和《艾尔登法环》(Elden Ring),以及今年的《博德之门 3》(Baldur's Gate 3)和《心灵杀手 2》(Alan Wake 2)。
再次,一些提名、获奖者与奖项不够适配:比如正因裁员问题被社区讨伐的《命运 2》(Destiny 2)、因技术问题给玩家制造麻烦的《暗黑破坏神 4》(Diablo IV),分别获得了「最佳社区支持」「最佳多人游戏」提名;又比如「年度内容创作者」(Content Creator of the Year)奖项,获得提名的包括虚拟直播主 Ironmouse、游戏行业调查记者团体 People Make Games、《我的世界》内容创作者 Quackity、游戏直播主 Spreen、游戏直播主 SypherPK,最终获奖者为 Ironmouse。
最后,除了获奖和提名,TGA 对行业现实的关注程度也受到诟病。2021 年的 TGA 开场演讲中,针对当年动视暴雪内部曝出的震惊业界的虐待、性侵,Keighley 只是在避免直呼公司大名的前提下,简单抗议了此类恶性事件(并在几句话之后就转回到了「今晚激动人心」的话术上),而他 2022 年再提此事时回应称,动视暴雪出现的情况是行业的系统性问题,点名一家就要解释为什么不点名另一家,因此不点任何名字是最好的解法,这也能避免游戏颁奖典礼的开场白显得沉闷;他在与 The Ringer 的访谈中继续说道,他认为很多人玩游戏、看 TGA 这样的节目,只是想要逃离日常生活、享受游戏、庆祝这一切,因此他认为把 TGA 变成「对行业现状的公投」并不正确,且对自己终究说了一些东西、让人们意识到问题的存在感到满意。
而谁能想到到了 2023 年,这个近几年里普遍被从业者认为生存状况最差的一年,我们甚至无法从 Keighley 的主持词、活动组织中感受到几分屋外的寒意。
某种程度上讲,Keighley「提升行业形象」口号的调门有多高,TGA 2023 活动组织打回来的耳光就有多响,TGA 贵为一台游戏行业颁奖礼,游戏开发者在活动上的活跃度相当受限。
尽管有与 Keighley 互为铁杆的小岛秀夫花几分钟畅谈《OD》的例子,但由于宝贵的时间要留给更多预告片,因此开发者几乎没有多少登台解说预告的机会,留给玩家的主要是简短的、不知实机运行效果的概念性预告,这与 TGA 相关活动、早一天的 Day of the Devs 上开发者对作品的畅谈形成鲜明对比。
今年 TGA 上更多普遍出现的情况是,获奖开发者开口三十秒以后就会有「欢送下台」的曲子响起,即便是获得「年度游戏」奖项的《博德之门 3》也无法幸免,Larian Studios 负责人 Vincke Swen 顶着不合时宜的音乐,缅怀不幸离世的开发团队成员,此时镜头给到获颁「最佳表演」(Best Performance)奖项的 Neil Newbon,你能看到 Newbon 奋力地点头、眼里似乎噙着泪水,整个场景令笔者感到无奈且滑稽。
同样令人不快的还有「年度游戏」的颁奖嘉宾人选,那就是最近有新电影《旺卡》(Wonka)上映的 Timothée Chalamet。Chalamet 并不是当晚、最近几届 TGA 唯一出席的重磅明星,他也确实有一段与游戏社区的渊源,几年前他被 Vice 挖出另一个早年身份──Xbox 手柄改装者「ModdedController360」,他在电影《沙丘》(Dune)宣传期间大方承认了这一调查结果,Keighley 也在 Chalamet 上台时用昵称来称呼后者。
但无论如何,TGA 选择了与流行文化追捧、与游戏社区相对远离的 Chalamet 颁发当晚最有分量的奖项之一,而不是参照行业惯例以及 TGA 自己形成的习惯——由先前的「年度游戏」获奖者颁奖,就像 2021 年请到 Neil Druckmann、2022 年请到 Josef Fares 那样。
黑曜石游戏设计师、《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)游戏总监 Josh Sawyer 在社交媒体上写道:「今年的 TGA 令人尴尬地揭露了,游戏行业中的一部分人急于通过明星效应来获得认同,却对所谓的开发者缺乏尊重。」不知道 Keighley 尝试让不那么相干的影视巨星在 TGA 上散射影响力、搏「出圈」的时候,有没有想到过一个问题:谈到早期的 Spike VGAs,他对获奖开发者被热辣女郎托上舞台的做法表达厌恶,最后为了「正确报道优秀游戏」另立了 TGA 这个新山头,但今天的被明星簇拥的 TGA 和他抛弃的 Spike VGAs 相比,两者在本质上又有多么大的差距呢?
如果 Keighley 的 TGA 只是游戏商业展领域的沧海一粟,相关的探讨可能确实没那么大的必要,因为只要相关方的利益诉求能够对齐,在商业展上追求品牌曝光度、提振销售前景、放任或刻意营造争议,其实都无伤大雅,游戏厂商、广告商、活动组织方、观众都能获得自己想要的:资金、热度、资源、乐趣……不一而足。
但声势浩大的 TGA 不甘于此,它不仅身披华丽的外衣,还暗示自己有公信力、有代表性、有责任感、能让游戏行业变得更好的内核。与此同时,Keighley 努力打磨的这台娱乐盛会正变得越来越流行,以 Google 趋势的数据为例,TGA 的搜索人气已经甩开金摇杆奖(很那找到其他合适的对照组)这种的「竞争对手」相当长的距离,TGA 颁奖礼的峰值数据也开始赶超它「致敬」的奥斯卡,这很容易推动人们更加认可 TGA 塑造的「游戏」的形象:纵使每年有数不清的新作品,但真正值得玩的也就是那几款「皇冠上的明珠」;游戏行业也永远都是时髦、靓丽、快乐的。
很显然,这是一种严重以偏概全的刻板印象。
笔者认为,TGA 并非没有任何意义,它有能力拉进社区成员之间的关系,能给予获奖、或提名者物质和精神上的鼓励,能让从业者、玩家跟紧密地跟踪行业动向,为所有观众奉上一些精彩的表演和预告片;或者就像 Axios 游戏记者 Stephen Totilo 形容的:「他(Keighley)很高兴能成为这个行业的代言人,我认为他要成为这个行业的良心也并非难事。」
TGA 让人感觉不舒服、引发担忧的一点是,通过缺乏代表性和开发者声音的活动组织、奖项颁发,Keighley 正在人为制造强者恒强的「马太效应」,而事实上,游戏行业不是只产出位于头部的大作,每天都有上百款游戏在 Steam、itch.io、游戏论坛等各种平台涌现,游戏的可发现性问题也已经演变地非常严重。但 TGA 运作的评奖活动不仅没有带来改善,反倒将大众的更多注意力扯进了围绕头部作品、无意义的争论和嘲讽中;游戏行业也远不像 Keighley 展示的那么光鲜亮丽,游戏行业的痛苦收缩仍在进行中,远的有 Embracer Group 连绵数月无休止的重组、裁员、工作室关停,近的有独立工作室在 TGA 2023 当天宣布破产。
我想,对于我们玩家来说,Keighley 要通过 TGA 以及相关的炒作追求何种利益,其实并不是真正值得我们关心的问题。游戏是一种有趣的、灵动多变、常能发人深省的交互体验,当我们回顾过去一年玩过的游戏时,整理从这些体验中得来的体会,可能远比搞清楚哪款游戏被推崇、获得更多商业资源要重要得多。
TGA 这样的奖项也不必成为我们游戏生活中极端重要的部分,让「不该得的得了、该得的没得」持续造成困扰、分走过多的精力。当我们想要实践对游戏的热爱时,至少不应该过分倚重于 TGA,而是可以去追踪、聆听开发者的声音,寻找自己真正喜欢的游戏、理解游戏行业的方式。
除了年度游戏,还有哪些新作和预告值得期待?笔者从 TGA 2023 两天的活动中精选了 10 款,均附上预告,仅供参考:
Day of the Devs 是由 Double Fine、iam8bit 主办的宣发活动,这一次拼上了 Wholesome Games 负责的 Wholesome Snack,一起办了一场 TGA 附属的发布会,于 TGA 颁奖礼的前一天在线上举办。考虑到一些读者可能错过了这场关注度比 TGA 主活动低、质量却完全不输的直播活动,就先放来自这一场的作品
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迷幻风格的竞速游戏,来自节奏游戏《Thumper》的缔造者 Drool,具有华丽的视听效果。
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这部宣传期已经很长的动作冒险游戏再次奉上新预告,披露了之前少见玩法演示片段。
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