年度征文 | 让「跨界」从概念变成产物:我的桌面游戏设计之旅
编注:本文是「2023 年度征文:分享你的关键词」的入围文章。本文仅代表作者本人观点,少数派对标题和排版略作调整。
本文参加 2023 年度征文活动活动。我的 2023 年度关键词是:跨界
作者按:本文中提到的桌面游戏(tabletop games,有时也用 board games)简称「桌游」,泛指在物理意义的桌面上、主要通过印刷品和各种实体道具为媒介、以面对面的方式进行之游戏。各种桌面游戏的译名、介绍和图片等资料,主要来自于 Boardgamegeek(BGG)网站和「集石」 app。
虽说是 2023 年的「年度」征文,但这个故事的起源可以追溯到 2023 年之前。我最早接触以《地产大亨(又名「大富翁」)》为代表的现代桌面游戏,是小时候和家人玩(盗版的)各种「游戏棋」。2010 年前后,以《三国杀》为契机,我成为了一名桌游玩家。之后在 2018~2019 年,我设计并小范围发行过一款桌游《决胜》。那时我半开玩笑地自称「桌游设计师」,其实还是玩票而已。直到 COVID-19 疫情快要结束的 2022 年秋天,因为我从事的工作与桌游相关,也因为一些机缘巧合,我终于下定决心,以认真的态度重新审视「桌面游戏设计」这件事,并下定决心把那些一直停留在「构思」状态的桌面游戏做出来。
从那时起到现在,一年半的时间过去了。在这一年半的时间里,我忘掉了之前曾经常说的「斜杠」,又确实地实践了本文标题中的「跨界」。
这个故事,可以从桌面游戏,以及桌面游戏设计过程中的「跨界」讲起。
让我们想象一个场景。我、阿基米虎和老麦坐在桌边喝酒。为了决定谁喝得多一些,我们决定玩一个游戏,叫做「剪刀石头布」:谁输了,谁就要喝一杯。
「剪刀石头布」有两个基本要素:
要素一是游戏的「目的」,即「什么是赢」。剪刀石头布的唯一目的,是让自己的行动选择克制所有其他玩家的行动选择。
要素二是游戏的「手段」,即做什么事可以有助于赢。剪刀石头布的手段是「从三种行动中选择一种,同时揭示之,并根据预先规定的克制关系,决定谁是赢家」。
即,有明确的胜利状态,有达成胜利可供使用的手段,就会有一个游戏。把目的和手段以书面形式记录下来,就会有游戏的规则(rules)。所有参与者自愿遵循规则,决出赢家和输家,这就是玩(play)游戏的过程。
两三局之后,我们玩腻了「剪刀石头布」,拿出一副标准的扑克牌,继续玩一个叫做「斗地主」的游戏。相比于「剪刀石头布」,「斗地主」又多出了两个要素:
要素三是角色扮演,即「玩家在游戏中的身份」。每局游戏中,一定有一名玩家扮演地主,另外两名玩家扮演农民。地主和农民构成对抗关系,两个农民之间构成合作关系。
要素四是媒介,即「为了完成游戏过程必须用到的道具」。玩家遵循规则,各自获得 54 张扑克牌中的一部分,并轮流打出某些牌,以「纸牌」而非单纯的语言或肢体动作执行游戏手段、接近游戏目的。
即,玩家在游戏过程中不再是现实中的自己,而是扮演一个或多或少带有虚拟性质的身份,并通过使用一些专门的道具经历游戏过程。如果这个媒介是电子产品和软件,其中的道具是虚拟现实中的数据或图像,那么我们就是在玩电子游戏。如果这个媒介主要是印刷品和实体物理道具,我们就是在玩桌面游戏。
两三局之后,我们又玩腻了「斗地主」,忽发奇想,打算玩一个「之前世界上从来没有其他人玩过的游戏」。这意味着我们需要自己规定游戏的目的、手段、角色扮演和媒介。
老麦拿来一摞不同颜色的塑料筹码和几个空塑料杯,规定每种颜色的筹码代表一类不同的调酒原料;我掏出一些白卡纸,在每张卡纸上写下一个特定的原料组合,使之成为一系列的「客人订单」;阿基米虎找来几个木质棋子代表我们三人在游戏中扮演的角色,以及一些可被我们在游戏中使用的中立角色,分别称之为「酒保」和「助手」。
我们又确定了一些细节,包括:(1)三个人要按照顺时针顺序轮流行动,(2)每个人在轮到自己行动的时候可以获得若干个原料(筹码),(3)一个人在完成特定的「订单」后可以拿到对应的分数,(4)游戏在每个人进行若干次行动后结束,分数最高的玩家获得胜利。……我们又给这个游戏起了一个响亮的名字,叫做「鸡尾酒大师」。这样一来,我们就可以开开心心地玩一局这个新游戏啦!
举这个例子,是为了说明何为「桌面游戏」。最后的一段描述,实际上正是我设计桌面游戏《鸡尾酒大师》的简要过程。我们可以看到,桌面游戏与电子游戏或其他一切性质的游戏,在目的、手段、角色扮演三个要素方面,并无本质差异。二者主要的差别只在于媒介。桌面游戏的过程主要依赖实体道具,特别是印刷品。在印刷品当中,又以卡牌、标志物和版图为重头。这些道具的摆放、移动和其他操作主要在桌面这个空间进行。「桌面游戏」之名,也便来源于此。
作为平素不写代码的大多数人,我们与电子游戏之间总是隔着一层技术的硬门槛。但「纸」「印刷品」和其他各种实体道具,对每个人来说都不算陌生。大抵正因如此,我们不时能够听到这样的说法:
我也要设计一个自己的桌面游戏
或者
这个游戏不就是 XX、XX 和 XXX 吗,我找个工厂,自己也能做出来
讨论这个问题,就必须谈到桌面游戏设计的本质:「跨界」。
仍然以上文提到的《鸡尾酒大师》为例。设计这样一个游戏,至少需要先跨两「界」:其一是对游戏题材所涉领域的了解,或说「本体性知识」;其二是游戏设计本身的方法论,或者说「程序性知识」。
要做「鸡尾酒」游戏,我必须对「鸡尾酒」有一定的接触和了解。没有喝过鸡尾酒、没有自己动手调过酒,或者说,完全不知道鸡尾酒是什么、也不关心它是怎样被制作出来的话,大概很难产生「设计一个以调制鸡尾酒为主题的游戏」之念头。《鸡尾酒大师》是我和一位合作伙伴一起设计的。在产生这个念头之前,我们都喝过一些鸡尾酒,也自己尝试过调酒;我的合作者更是受过专业调酒学校的训练,不但会调日常的酒,还会切「钻石冰」这样的进阶操作。这是我们能够设计这个游戏的基础。
如果先前的积淀不足,在产生动念之后,也可以通过进一步的资料收集、阅读、实地考查和专家咨询等方式,补足本体性知识的缺失。2022 年秋天,我决定开始设计一个以日本战国时代为背景的历史模拟游戏《天下布武》。在此之前,我虽然玩过《太阁立志传》《信长的野望》等一些电子游戏,但专门的知识仍嫌不足。因此,我专门阅读了几个不同版本的日本战国史和大量的英文/日文维基百科页面,并在设计过程中多方参考、搜集日本战国史的研究资料和地图集。今年 1 月,我和另一位合作伙伴开始设计一个以中国春秋时代为背景的历史模拟游戏。这位伙伴通晓《左传》《春秋》,并系统参观过各省博物馆先秦时代的馆藏。我在设计过程中也要相应地阅读原书,以为补课。
这样的学习和调查,可以说是「跨界」的一个开始。游戏是对现实的模拟。对模拟对象的研究如果不足,游戏当然不可能做得好。
有了对题材和相关领域的背景知识,接下来就需要用到游戏设计的方法论:我们要从中提炼和简化出一些关键要素,把这些要素变成游戏中的具体操作,并且为这些操作找到合适的媒介或道具。例如,鸡尾酒是液体,但我们在桌面游戏中几乎不可能使用「液体」性质的道具。因此我想到用「彩色的塑料筹码」和「透明的杯子」为媒介,制造出「从侧面看上去五颜六色的、分层的效果」,以便模拟现实中的鸡尾酒。基于这些媒介,我建立了一个有关「调酒」的简化模型:收集原料 → 按顺序放入杯中 → 完成鸡尾酒。
这个模型主要体现的是「直调(build)」和「搅拌(stir)」的调制方法,而很难忠实再现用雪克壶「摇制(shake)」的过程。为此,我还需要引入一些其他的媒介和操作,以为折中。例如,我在游戏中加入了一个纸制的标志物(token),上面印着一个摇动的雪克壶图案。我规定「将这个标志物放入一个酒杯」就代表了一次调制,包括直调、搅拌和摇制。这可以视为对现实中鸡尾酒调制手段的「代表性抽象概括」。因此,在游戏中「调鸡尾酒」就变成了这样的一系列操作:
游戏设计虽是新兴产业,相关的书却已很多,堪称汗牛充栋。如果你真的想设计一个自己的桌面游戏,想了解一点基本的方法论知识,我建议首先阅读两本书。其一是 Roger Caillois 的《Man, Play and Games》。这是游戏领域的经典理论著作,言简意赅,可以帮助你理解何为「游戏」。可惜目前为止没有中译本。我曾向出版社编辑力推此书,并毛遂自荐充当译者,但未获回应。这是题外话,不表。
另一本书是扎克·海维勒的《游戏设计入门:理解玩家思维》。本书系统介绍了游戏设计直到产品开发完成的全周期,而且以专门的章节介绍了桌面游戏设计的基本流程和所需的工具软件——这在一众以「电子游戏」为主要话题的方法论书籍中殊为难得。值得一提的是,桌面游戏也常常可以作为电子游戏开发的原型工具。无论你是想玩票设计桌游,还是将来有志成为全职游戏工作者,本书都是绝对不应该错过的。
以书面化的方式清楚描述游戏中的各种操作,并配上必要的图示说明,就会得到桌面游戏的规则书(rule book)。规则书的体例虽然没有定论,但通常要求以书面语写作,表述清晰、可操作,涵盖上面我提到的所有四个游戏要素:玩家扮演什么角色,怎样算赢,使用什么道具、如何操作才可以赢。如果可能,我们最好在规则书的开头再写一段故事,以便引起玩家的兴趣、帮助他们产生游戏中的「代入感」。这就不止需要用到「游戏设计方法论」,而要继续跨界到「通用写作能力」了。这里试举两个我认为的反例:
例 1 是一段游戏规则书开头的故事:
欢迎来到国家公园!滚滚(大熊猫)、抱抱(雪豹)、香香(林麝)和塔塔(水獭)正盼望着你的关注和保护!作为动物保护员,你将从研究基地出发,通过拼接板块深入公园腹地,为你保护的动物开辟廊道,连接破碎的栖息地!最终打造一座独一无二的动物家园!游戏结束的时候,VP 最高的一种动物将会赢得游戏胜利!
例 2 是规则书中描述的一个具体操作:
A.建立栖息地
栖息地闭合时,检查栖息地上的2种地形,栖息地面积≥10的玩家建立栖息地:将各自的1枚栖息标记置于板块上自己地形的格子上。(注意:存在双方都能建立栖息地的可能)
栖息地VP=栖息标记上的数字
栖息地闭合:即板块四边被其他板块包围。
地形面积:若你的地形能延伸到邻边板块,则邻边板块的栖息地面积也计入当前板块的栖息地面积。
读完这个故事,我会有很多的疑问:玩家扮演的到底是「动物」还是「工作者」?什么是「VP」?玩家在做什么,如何赢得胜利?读者在经历感叹号的连番轰炸后,紧接着又会满头问号。这样的游戏介绍,当然是不够有吸引力的。
读完这个例子,我会觉得概念的解释和行文的逻辑都非常随意,很好地体现了写作者「不说人话」的原则。玩家看完这段文字,是否能照着其描述顺利地进行游戏,完成「建立栖息地」的操作?我对此深表怀疑。
如果要写一个故事,我们至少可以这样写:
欢迎来到「XXX 国家公园(与游戏的名称一致)」!这是一片地形多样、物种丰富的自然保护区。这里有竹林、原始森林、高山与河流,栖息着熊猫、雪豹、林麝和水獭四种保护动物。作为受过野外科考训练的动物学家,你们受命勘测这片保护区的地形,协助公园管理中心为动物们划分栖息地,并建设有利种群迁徙和基因交换的生态廊道。你能在勘测过程中积累充分的科研数据吗?你能帮助自己研究的动物获得更广阔的栖息地吗?你能通过自己的工作赢得更高声望、超越其他同行吗?善用自己的眼睛和头脑,与朋友们一起,来这片土地上走一遭吧!
为了较为清晰地描述一个操作,我们至少可以这样写:
划分栖息地:当一个已有板块四面都被其他板块包围时,这个板块就被划分为某个物种的栖息地。
此时需要检查这个板块上的两种地形是否延伸到周围的板块上。将所有延伸到的板块中央露出之数字加总:如果一种地形延伸到的板块,其露出的数字之和不小于 10,则该板块会被划分为与该地形相对应的物种之栖息地。此时从玩家面板上拿取一个该种动物的米宝(木质模型),放在该板块中央,盖住上面的数字。
例:张三在自己的行动中放置了一个板块,使得桌面上已有的一个板块四面都被其他板块包围。此时检查被包围板块:该板块包含两种地形(高山和竹林),两种地形分别延伸到周围的板块上。高山地形延伸之后的数字之和为 10,竹林地形延伸之后的数字之和为 12。因此该板块被划分为大熊猫的栖息地。研究大熊猫的科学家由李四扮演。她从自己的面板上拿取 1 个大熊猫米宝,放置在这个板块中央,将上面的数字盖住。
为了更清楚地展现具体的操作和例子,我们还可以再配上一些图示。
(大熊猫游戏的图我是没有的,只能拿自己的游戏出来举例了)
如此反复,当我们确定了游戏的每一步操作,为每一步操作找到合适的道具或说配件,把这些道具有机地结合在一起,「塞」进一个盒子里,并为这个盒子配了一本完善的规则书,桌面游戏的实体就算是设计完成。有了这盒道具和这本规则书,之前从来没有接触过该游戏的玩家,就可以自行阅读规则书,并凭借这一盒配件,玩一局完整的游戏。——事实上,这也是我认为一个桌面游戏「投稿」应该达到的及格线。
上面提到的「一盒道具」是桌游设计的最终产品。从最初的一个动念到完整的一套道具,中间需要经历一个曲折的过程,即「原型→测试→(迭代)→新的原型」的不断循环。
为了验证最初的想法是否可行,你可以在头脑中构想出自己的桌面游戏,在想象中做一些「试玩」——成熟的、有经验的设计师常常会以此作为设计过程的第一步。例如国际知名的桌面游戏大师倪睿南(Reiner Knizia)就很重视这个操作。但作为一个新手,你可能不习惯或不擅长这样的思想实验。那么我建议你跳过或缩短这一步,用尽可能简单、快捷的办法,做出一个可以验证的简单原型。
简而言之,要像我前面虚构的那个例子:我、阿基米虎和老麦确定要设计《鸡尾酒大师》,于是立即行动,用手边能找到的道具和手写等非常简陋的手段,先拼凑出一副原型。你可以用手写白卡,可以用 A4 纸打印后裁切成纸条,可以用废旧桌游的配件「滥竽充数」。总之,先做出来,赶紧玩一局,再找不同的人多玩几局,并在此过程中根据反馈不断修改完善。这正是 Eric Ries 所谓精益创业的三大法宝:最小可行性产品(MVP)、客户反馈和快速迭代。
设计桌游如做微小的创业项目,这或许也可以算一种跨界?
如果游戏比较简单,迭代周期会相应缩短,反之则需要很长时间。我个人的最快记录是十分钟思想实验,两小时做手工完成第一套原型,一天修改迭代,接下来直接拿去投稿;最慢记录则是《天下布武》,从开始测试到现在已经过了一年零两个月,还没有完全定稿。
这就会引出一个技术上的问题:如果你想找更多的人来试玩、评估你的游戏,你就需要多做几套原型。如果你的游戏很复杂,原型就要频繁地修改甚至重做。游戏越复杂,需要的测试和修改越多,同步更新、迭代多套原型又会非常费时费力。这时候电子化工具就显得非常方便。我个人最常用的工具是 Tabletop Simulator,简称 TTS。这个软件的基本操作非常简单,可以视为一个「物理桌游模拟器」:你可以在个人的云盘上传(哪怕非常粗糙简陋)的设计稿图片,通过程序调用形成桌面游戏的物理模组,从而直观地进行接近于实体模组的测试和迭代。
你可以在 TTS 上免费订阅并查看我正在测试的一些游戏模组:
《天下布武》中文版:steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3113630206
《春秋》中文版:steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3154627276
有一些「设计师自认为很牛逼」的桌游创意从未活过这第一个阶段:它们中的某一些停留在口嗨(想法)的状态,另一些因为制作不完善、永远不堪卒「玩」,还有一些永远在频繁迭代、但找不到方向。如果你足够有想法,足够有行动力,得到了足够好的反馈,你可能会把自己的设计稿迭代到一个相对「稳定」的阶段。也即,此时你的游戏可以拿出来让不同的人玩,可以完整地按照你的规则设想打完,而不需要立即做「bug fix」。
到了这个阶段,你可能会对自己简陋不堪的原型感到不满,希望为它配上一些好看的美术设计——至少是一些漂亮的插画。有一些桌游设计者自己就会画画,或者从一开始就找到了专长美术的合作伙伴,因此他们的游戏从一开始就有了「不花钱」的插图。如果你像我一样不会画画,在这个阶段又不敢贸然掏钱请画师,那么使用 AIGC 就是最好的选择。
在商业化的桌面游戏项目中直接使用 AIGC(如 midjourney 或 stable diffusion)的绘画,在伦理和技术两方面都有大量争议。但这不影响我们用 AI 工具为自己的游戏原型画一些插图、图标、立绘,甚至是外盒设计。以最新版的 midjourney v6.0 为例,它已经可以理解自然语言书写的指令。即使你英语不那么好,仍然可以用 chatGPT 生成英语的自然语言指令,再输入给 midjourney 生成图片。至于图片是否符合你的预期,就要看你的「策划」方案构思得如何,以及你是否会挑选了。
这种对想象和审美能力的要求,同样意味着一种跨界。
我最近和一个朋友联合设计了一个桌游原型,我主要负责产品化、美术设计、文案和项目执行。这里是一些我利用 midjourney 获取到的美术素材:
在此基础上,我做出了相对比较「够用」的原型卡牌:
AIGC 可以用于生成偏幻想风格的、对细节要求较不严格的、幅面较小的素材。如果需要精度更高的美术素材,设计团队里又没有画手,就只能自掏腰包、寻求外包。这就需要桌游设计者「跨界」与专业画师进行沟通:画面的幅面和比例、主体人物、辅助要素、绘画风格……并提供必要的参考图。除参考图之外的其他沟通内容,与写给 midjourney 的指令其实并无本质区别。我之前在手游公司的短暂工作经历,以及业余「玩」midjourney 的经验在这里都派上了用场。于是在时间和预算都有限的情况下,画师仍然能为《天下布武》画出品质尚可的封面图:
人工或 AI 工具可以生成插画、图标、纹理和参考图。但如何使用这些插画、如何将它们整合到桌面游戏里,变成游戏的元素,这些具体的美术设计(包括 UI、图标、字体、排版等),还是需要桌游设计师自己完成的。再一次地,因为团队里并没有美术设计师,我只能从头学起,亲力亲为。
由于正版的 InDesign 太贵,我选择了 Mac 系统下的替代品、一次性买断付费的设计软件 Affinity Publisher 2。从 2022 年秋天到现在,我从基本的 CMYK 调色知识和印刷设计稿的「出血」开始学起,逐步掌握了基本的设计知识和能力。目前我已经可以从零起步,直至导出设计终稿。这些文稿在移交印厂后,基本无需格式修改或内容调整,就可以印刷出我要的成品。
一个桌面游戏包含三大要素:机制(玩法)、美术和游戏体验。机制完全来自桌游设计师的巧思,游戏体验是玩家在游戏过程中的主观感受,美术则是连接二者的桥梁。插画和非正式的美术有助于让你的游戏吸引更多玩家,因而有助于你获得更多的测试量。随着测试-迭代循环的继续,你可能对自己的桌游设计更加具有信心,希望它变成一个正式的、可以售卖的产品,并且真的拿出去卖。
把一项要花钱的「爱好」变成一个能挣钱的「副业」,有谁不想要呢?
桌面游戏的产品化过程与图书多有类似。到目前为止,国内的桌游市场还没有成体系的监管或出版物审查制度。也即,你可以自己设计一个桌面游戏,导出全套的设计稿,找一家工厂自行印刷,然后通过线下零售或线上众筹等渠道直接发售。另一方面,缺乏审查监管意味着市场体量极小。自行出版发行固然能满足「表达」需要,也存在很高的「赔钱」风险。我在 2019 年玩票时已经赔过一次钱,不想第二次踩坑。那就只能走第二条路:完善设计,找出版商投稿。
大陆地区从事桌面游戏出版发行的公司不多,规模大体很小,而最要命的一点还在于缺乏专业的桌游编辑。桌游编辑的职责类似于图书编辑,但在「点石成金」方面的作用还远大于图书编辑。桌面游戏设计师构思玩法,编辑则会思考这个玩法具体将以何种配件实行,并考虑该配件用到怎样的工艺生产制造(以及可能的成本-收益之比)。这里我们以经典的桌面游戏《璀璨宝石》为例。这个游戏最初设计以硬纸板标志物来代表「宝石」的。后来再版重印时,项目编辑力劝设计师和版权方,将硬纸板替换为手感、质感更佳的塑料筹码。这导致了初期生产成本的大幅上涨,但也令新版《璀璨宝石》广受欢迎,最终催生出长期的商业成功。
另一个例子是我去年设计的某个桌面游戏。这个游戏在大陆地区的出版发行权,我签给了一家国内出版商。对方在游戏的美术、设计、配件方案、工艺……等诸多方面并没有太多建议,甚至没有玩一遍完整的游戏,只是要我在设计足够完善之后、发最终文稿给他们,以便他们生产和销售。这就等于是没有编辑。没有编辑,游戏的设计案就缺了一个「再上一层台阶」的机会。这是非常令人遗憾的。
有鉴于此,我决定主要效仿手游公司的做法:游戏出海。
中国大陆的工厂生产制造了全世界大部分的桌面游戏,但桌游产业(或者说设计、产品化和营销)的中心并不在中国。亚洲范围内国际化程度最高、规模和影响力最大的桌面游戏展,是日本的 Game Market 桌游展。在 2023 年的春季和秋季,我连续参加了两届东京 Game Market,并计划在今年 4 月再次赴日参展。每一次参展,我都会携带自己设计的桌面游戏样品,与日本及其他一些国家/地区的展商交流,寻求曝光或投稿机会。
出海参展、交流和投稿需要一定的语言能力。这对我来说似乎不能叫做「跨界」,而是「回归本行」。由于多年从事GRE 和 TOEFL 教学工作,我的英语词汇量和阅读能力至少能达到接近母语使用者的程度。借助翻译工具 DeepL 和语法检查器 Grammarly,我构建了一个快速写作英语文本的工作流,能够在较短的时间里完成可读性足够高的英语版规则书。从 2023 年初开始,我已经将英语作为设计游戏时的第一工作语言,尽可能先设计英语版,之后再回译为中文素材。
在出海这方面,我还借鉴了一些台湾地区同行的经验。其中一位同行会直接制作游戏的五个语言版本(中、英、日、法、德)。为了减轻工作量,他从设计之初就会考虑出海需求,将游戏内容中的文字量尽可能减小到零。这样一来,只需要配备相应语言版本的规则书,就可以把游戏卖到不同的国家和地区。
如果说学习生意经也是一种跨界,那么它确实是我的必修课。
但我想要的毕竟不是自行出版和海外发售,而是投稿给有编辑能力的海外出版商。这需要我不止动笔写,还要找上门、开口讲,并且在事后通过邮件和社交网络保持联络。我的努力最终收获了一些成果。在 2023 年的东京春季展现场,我的作品《鸡尾酒大师》得到了法国 Asmodee(人称桌游界的腾讯)的关注。在 2023 年的东京秋季展上,《天下布武》得到了一家日本出版商的初步意向,目前日语版已经翻译完成、即将进入测试评估。
海外展会和社交媒体的曝光还带来了一些意想不到的新机缘。一个韩国出版商听说了我的游戏,在社交网络上找到我,希望能在 TTS 上试玩;试玩之后他对我说,「这个游戏太复杂,在韩国没法出版,但我通过这部作品看到了你的能力。今后有新的设计案,欢迎来找我谈。」
某位美国出版商在东京展的官方页面上看到我的游戏,非常感兴趣,要我寄一套样品给他。在试玩之后,他写邮件给我,列了数十条美术、设计和配件方面的改进建议,并告诉我,「等你设计定稿之后,我会评估你的游戏是否值得出版。如果我们决定出版,所有这些改进建议都不需要你管,你只要授权我们来做。」
当然还有我设计小游戏(上图中「狮子舞」的前身)。这个游戏在国内被某出版商评价为「不好玩」「还要多改改」。在东京展会上,我将一套样品送给日本的出版商 Pipi House。对方第二天玩过一遍后,意外地非常喜欢,于是立即约我开会讨论后续计划。这个游戏目前正在后期制作中,有可能在今年 4 月的东京春季展上发布。
以上是我在过去的一年半时间里,以一个「业余桌面游戏设计爱好者」的身份做到(以及正在做)的一些事。如你所见,这些设计在题材上跨越了很多不同的领域,在工作流上跨越了一些不同的工种和边界——如果这还不够「跨界」,那我也不知道该做什么才能实现「跨界」了。
之所以仍然坚持自称「业余爱好者」,是因为我仍然没有从桌面游戏设计中赚到钱。做「事业」一定要有盈利,也只有获得了正当且充分的盈利,我才有理由将其称之为一个副「业」。我希望这个结果最迟能在今年之内出现:成功地卖掉一些桌面游戏设计案,看到自己的设计得到市场认可,并收到来自出版商的权利金。
若能得到海外市场的认可,我希望自己的游戏能再以「引进游戏」的方式再回到大陆。因为有了国外出版商的编辑和加工,玩家届时能够得到的游戏产品,将远优于我自行「编辑」、交付印刷的「国产原创版」。玩家的顾虑和怀疑也将大大打消。如此当然是一种双赢。
但这并不意味着我的终极目的是「赚钱」。作为生产者和创作者,我最大的乐趣来自于创作过程,最欣慰的时刻则莫过于我的设计带给玩家欢乐的体验。充足的资金收入可以鼓励我投入更多时间和精力用于设计,金钱背后的「认可」「信任」以及「肯定」则是无价的。
我对此保持着谨慎而乐观的态度。
最后引用《天下布武》的日语译者、日本知名的桌游研究者藤城隆志先生写给我的一段话,作为本文的结尾:
「When in doubt, return to your roots. Remember that. Last spring, you brought this game to Tokyo. That was an extremely significant decision. I somewhat understand how heavy a decision it is to take your own game to a foreign land without any guarantee of recognition. It was because of that decision that this game was appreciated. Your decision led to your victory. A hero isn't someone who knows no fear. A hero is someone who can overcome fear despite knowing it. I genuinely believe you have what it takes to be called a hero.」
(因为太吹捧我,我决定不翻译成汉语,各位看个意思就好^_^)
是的,回归初心,为了那些看好、肯定、期待着我的人,竭力做出最好的游戏设计。这就是我今后作为「业余爱好者」或「副业从事者」,将要继续做的事。
是为记。
2024 年 3 月 6 日
文末彩蛋广告一:如果你有意设计一个自己的桌面游戏并希望出版发行,或者想要海外参展,且还要少走弯路,我可以提供付费咨询服务。欢迎邮件联系。
文末彩蛋广告二:如果你有桌面游戏设计案,希望翻译成英语对外推广,我也可以提供付费翻译服务。量大不优惠。也欢迎邮件联系。
笔者并特向以下个人和机构致谢:
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