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之前我已经专门 聊过 一次 Epic 与 Apple 之间的法律诉讼,本周一开始这场官司进入了庭审阶段,庭审在加州北部地区地方法院开庭,为期 3 周。然而这才开始没多久,法庭上爆出的料已经多到让瞎玩菌应接不暇,甚至不知从何说起。
干脆就从每期游戏周报都有的 Epic 免费游戏说起吧。
每周领取免费游戏领到手软的玩家们有没有想过,游戏开发不是做慈善,这钱 Epic 肯定得出,但是具体出多少呢?从 Simon Carless 曝出的一张 Epic 游戏商城免费游戏表(下图)中可以看出这部分信息。
字小看不清没关系,细节太多,瞎玩菌先带大家看看整体信息。图中包含了 2018 年 12 月至 2019 年 9 月期间送出的 38 款游戏的授权费用,总共花费了约 1166 万美元,看上去多吗?Epic 花这些钱总共送出了约 1.05 亿份免费游戏,平均每份游戏授权花费成本约合 0.11 美元。
如果你对这些数字没感觉,那我们这么来算,如果你是游戏周报的老读者,你大概每周都会领 Epic 送的免费游戏。每个月有 4 周左右,每周 Epic 送 1 个游戏(少数时候送 2、3 个),差不多每 2 个月送 8-9 个游戏,相当于 Epic 每 2 个月在持续领免费游戏的每个玩家身上花掉 1 美元 成本。如果你不间断一直领,一年下来 Epic 要花 6 美元在你身上。挺便宜的吧?
不过 Epic 的算盘可不是这么打的,送免费游戏的商业策略最大目的不仅是为了维护老玩家,更多是为了吸引新用户注册 Epic 的游戏商城。数据显示免费游戏总共带来了 492 万多名新用户,花费的平均获客成本 (注:广告行业术语,即获取每个新客户的成本)是 2.37 美元。无论站在整个游戏行业来看,还是对财大气粗的 Epic 来说,这获客成本真不算高。所以 Epic 才敢一直送下去,并且将来很可能会长期送下去。
不仅如此,要达成如此低的获客成本不是靠免费游戏一个原因。很多玩家都诟病 Epic 游戏商城体验不好,却迟迟不改进,一定好奇 Epic 到底把精力花到哪里去了?我举个例子证明 Epic 可没闲着。没有注册的用户虽然能看到 Epic 游戏商城的免费游戏,但是当你点击写着「免费」的获取按钮时,就会弹出让你选择「登录 / 注册」的页面。为了尽最大可能吸引新用户,简化注册流程,Epic 花了很大力气在这个页面上——提供了如此多的登录方式可以选择。
你居然可以使用 Epic 的竞争对手 Steam 的账号登录(Epic 长期公开批评 Steam 对开发 / 发行商抽佣过高),甚至使用跟 Epic 打官司的 Apple 账号登录。这气魄,这胸怀,为了新用户,我 Epic 面子都不要了。
要知道就连号称要「整合所有平台」(不是我瞎编的,见下图底部那行字)的 GOG Galaxy 都不支持这么多种登录方式。
回到这份数据,我们一起看看细节。Epic 支付过最便宜的授权费用是《地铁 2033:回归》(Metro 2033 Redux) 的 0 美元(你没看错);最贵的授权费用是《蝙蝠侠阿卡姆》(Batman Arkham) 的 150 万美元,但是该游戏的获客成本不高,仅为 2.44 美元。
获客成本最高的游戏是《蔚蓝》(Celeste)—— 12.00 美元,和《深处》(INSIDE)—— 11.12 美元。前者被领走了 270 多万份,只带来了 6.2 万名新用户,也就是说,这 270 多万份中 98% 的都是老用户领的,只有 2% 被新用户领走了,所以获客成本很高。Epic 估计送得很肉疼,可是为什么这么高?从我的个人经验来分析,这两个游戏具有以下几个特点:
基于上面 3 点原因,很多玩家早就在别的平台上买过了(比如我),所以懒得再到 Epic 上为了领游戏而注册新用户,自然获客成本就高了。
我们再看看获客成本最低的游戏,除开前面提到的「零元购」游戏《地铁 2033:回归》,在 Epic 花过钱的游戏里,《黏黏世界》(World of Goo) 为 0.32 美元,《霜华》(RiME) 为 0.47 美元。获客成本这么低的原因并不是游戏对新用户的吸引力有多大,而是 Epic 分别只花了 5 万和 4.5 万美元就买下了游戏的授权,前面说过的《蝙蝠侠阿卡姆》总授权费用是《黏黏世界》的 30 倍。
这些游戏中最大功臣是带来 80 多万名新注册用户的《深海迷航》(Subnautica),这也是领过游戏的用户中,新用户占比最高的游戏(17%)。瞎玩菌相信,还有一位功臣没有出现在表中,那就是在送出时一度让 Epic 游戏商城瘫痪的《GTA V》。《GTA V》符合前面说过的前 2 个特点——游戏品质好,Epic 送得晚(PC 版早在 2015 年发售)。但是游戏原价高啊,玩家虽然是免费领的,但是玩家心里觉得自己白赚了 59.99 美元,这种心理 Epic 拿捏得死死的。不知道 Epic 到底送出了多少份,又花了多少钱,希望在后续的庭审里我们能看到这份数据。
读到这里的你,是因为哪款游戏注册了 Epic 账号呢?
Epic 为获得平台独占游戏,已 支出 高达 10 亿美元。这些独占游戏包括 110 款作品,细节隐藏在一个探索「收入假设」的 文档 之中。在他们猜测潜在收入的时候,他们称已为 2019 年的独占游戏上支出 5.42 亿美元,为 2020 年独占游戏支出 4.44 亿美元,签 2021 年独占游戏已经支出 5200 万美元。
Epic 向法院公开了一份财务报表,展示了一些收入上的关键数据。
财报显示,游戏《堡垒之夜》自 2018 年发售起,全年收入达 54.77 亿美元,而 2019 年的收入也达到了 37 亿美元,两年总收入达 90 亿美元。《堡垒之夜》这款游戏的收入远远超过其它游戏,而 Epic 游戏商城在 2019 年的收入为 2.33 亿美元。仅 2019 年,Epic 一个游戏的收入就达到了整个游戏商城的 16 倍。
对比其他平台,PS4 是 Fortnite 的主要收入平台,占 46.8% 、Xbox One 以 27.5% 紧追在后,虽然数据没明说第三和第四名是哪个平台,但从 iOS 在收益占比 7% 是第五名来看,第三名和第四名可能是 Android 、 Switch 或是 PC 平台。 Epic 的 CEO Tim Sweeney 在法庭上证实,索尼的 PlayStation 是唯一需要开发者为跨平台多人对战模式付费的平台。
如果有人主要在 PlayStation 上玩堡垒之夜,但在 iPhone 平台上的堡垒之夜上付费购买,那么这种情况下也得向索尼支付赔偿金以「抵消」索尼为了实现跨平台游戏服务的收入减少。法律文件 中详细说明了特许权使用费的运作方式:
如果玩家选择在 PS4 或 PS5 主机上游玩跨平台游戏,但同时又在其他平台进行虚拟货币交易,那么索尼就认为 PSN 平台的资金收入减少,要收取跨平台游戏开发商一定的特许权使用费,具体数额取决于 PS 主机玩家的总交易额和 PSN 平台的交易额的差值。
索尼这种「讨厌」跨平台联机的规则已经不新鲜,比如 Epic 收购的《糖豆人》首发 PS4 和 PC 平台,这两个平台之间的玩家就不能跨平台联机。玩家们对这一规则持有不同的态度:
不知道读者你对跨平台联机是什么态度?我个人的态度是支持主机间跨平台联机,我玩竞技对抗类游戏的时候,如果是 PS 游戏,我愿意跟 Xbox 和 Switch 玩家联机,但不愿意跟 PC 玩家联机,主要就是因为见识过 PC 平台的太多外挂,严重影响游戏体验,没有任何鄙视链的意思(我也是 PC 玩家,但更多是玩《饥荒》这样的合作联机,而不是竞技类)。
也许正是因为这样的原因,《堡垒之夜》在 PS 平台的 月活用户 远远高于其他平台(见下图)。
图中最高的紫色线条为 PS 平台的月活跃用户数(以百万计),远高于其他平台,移动端的用户比我想象的要少。甚至可以说,《堡垒之夜》只分 PS 平台和「其他平台」。在图表右侧可以看到,自从《堡垒之夜》被 Apple 和 Google 分别从 App Store 和 Play Store 下架,这两个平台的用户量暴跌,而其他平台只有小幅度下滑,总体影响不大,之后甚至还有所上升。所以 Epic 才有底气与 Apple 和 Google 继续对抗。
其实不然,iOS 用户 比图表上看上去更重要,他们贡献了约 10% 的日活跃用户量和约 7% 的游戏收入。直到 2020 年 8 月前,有 30% 的《堡垒之夜》长期玩家使用 iOS 平台玩游戏,其中 2/3——也就是 20% 的《堡垒之夜》长期玩家 只用 iOS 平台进行游戏。
作为对照,下图是游戏《火箭联盟》在切换成基本免费游戏并登录 Epic 游戏商城前的各个平台收入。
作为庭审流程的一部分,任天堂 提供了包含发行商合约的文件,有 25 页充满铺天盖地的 NS 主机内容协议和经销协议内容的文档。根据协议,像《如龙》这种暴力团题材的内容是不允许在任天堂的主机上出现的。
任天堂的合作伙伴需要保证他们自己和公司员工不属于任何「反社会势力」,他们也不能为这些势力提供资金或其它支持。任天堂使用了「暴力团」这个词来定义「反社会势力」,这也是日本警方和媒体对日本黑社会组织的称呼。任天堂在协议中是这么写的:
「反社会势力」意味着暴力团、暴力团成员、暴力团分支成员、与暴力团相关的公司、试图通过威胁在股东大会上造成麻烦来勒索公司钱财的敲诈者和提供特殊情报的暴力团,以及涉及上述行为的其他组织或个人。
合约中还禁止开发商和发行商制作任何「暴力需求」,使用「与交易有关的威胁和暴力」以及「散布谣言,利用欺诈和暴力手段」。是不是《GTA》系列将永远与任天堂的平台无关了?
从一份名为「Executive Portfolio Update」的微软内部文件中泄露出,微软游戏部门其实还挺欣赏《最后生还者 第二章》的。从文件中还能看出 ID@XBOX 游戏的一些独家信息,最重要的莫过于 GSC Game World 的《潜行者 2》(S.T.A.L.K.E.R. 2),这款游戏仅在 Xbox 平台独占 3 个月,开发商可以在独家协议结束后在 PS5 上自由发行这款游戏。
从第 3 日的庭审中,微软 又自曝一直在赔钱卖 Xbox 主机。当被问到既然卖 Xbox 主机不赚钱,为什么还要继续?微软表示,因为他们的商业模式建立在提供「端到端的消费者体验」上,所以从长远来看,微软会在销售 / 订阅上赚钱。
事实上,Xbox 主机在销售 Xbox 游戏时依然保持 30% 的抽成,如果不是靠这么做,微软 将完全无法从 Xbox 上赚到一分钱。
再聊聊苹果,在 2015 年 WWDC 上,Epic 在会上展示了《堡垒之夜》。几周后,Epic 的 CEO Tim Sweeney 向苹果的 CEO Tim Cook 发了一封邮件,要求苹果允许其他应用商店(暗示 Epic 商店)通过 Web 或应用自由分发和销售软件。
Tim Cook 看后转发给了时任苹果全球营销高级副总裁 Phil Schiller,并问了句:「这人参加了我们之前的彩排吗?」(上图)
令人感到意外的是,曾经注资 Epic 的索尼不允许 Epic 的游戏「跨平台共享钱包」(比如《堡垒之夜》玩家在 PC 版充值后,却在 PS4 版中花掉)。经过 Epic 的争取,索尼最终只同意《堡垒之夜》可以「跨平台联机游玩」 ,依然不允许「跨平台共享钱包」。
更令人意外的是,对此,Apple 却同意《堡垒之夜》的「跨平台共享钱包」。
为什么 Epic 如此执着于提升玩家的跨平台体验呢?
因为《堡垒之夜》是一个强社交游戏,很多人除了跟陌生网友一起玩,还会跟现实中身边的朋友一起玩。玩家更希望在认识的朋友面前,炫耀自己游戏中的酷炫外观,所以玩家在游戏中花钱主要是为了把自己打扮得更好看。很多玩家不只在一个平台上玩《堡垒之夜》,虽然在 PC 和主机上玩游戏的体验显然更好,但是移动设备上(例如 iOS 设备)玩游戏有着非常重要的意义——很多人会在上班、上学的通勤路上、午休时间等抽空来一局,这时候移动设备的便利性不言而喻。通过移动设备,《堡垒之夜》提高了整个玩家群体的上线率和游玩时长,也就增加了朋友之间互相欣赏对方刚刚购买的新服装、道具的机会,这一点间接对 Epic 的营收具有重要的意义。
综上所述,Epic 虽然跟 Apple 打着官司,但是并不想放弃掉 Apple 的移动端平台,因为那 30% 使用 iOS 设备玩游戏的用户。
在 庭审 中,Tim Sweeney 终于妥协退让,他说如果和苹果达成一项特殊协议——能够只为 Epic 降低抽成(其他开发者抽成不变),那么 Epic 乐意接受。从 Epic 的态度看得出来,Epic 希望协商获得 Apple 的特殊待遇,而不是一开始那么理想化地要改变世界——Tim Sweeney 希望世界上所有平台都学习 Epic 降低对所有开发者的抽成。
因为庭审一共持续 3 周,目前文中提及的爆料也才只是前 3 天当中的极小一部分,目前公开出来的 法律文件 已经有 500 多个,仅 Epic 在开庭时所作的陈述 pptx 这一个文件就高达 325 MB,一共 99 页。所以本文未包含的信息其实还有很多。行文仓促,限于我的水平和时间有限,不可能完整地解析,如有错误纰漏,欢迎指出。也许随着庭审的后续进行,我会视情况决定是否要连载这一事件的进展,与读者朋友们继续分享。
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