第二款 PS5 独占作品,Rougue 加持的弹幕舞者:RETURNAL
去年 PS5 发布会上亮相的《RETURNAL》在经历了一次短暂的延期后,于今年 4 月 30 日以 PS5 独占游戏的身份正式发售。作为 PS5 主机的第二款独占作品自然在发售前便备受关注,而早早高价入手 PS5 的玩家在《恶魔之魂》后更加期待新鲜血液的注入。
《RETURNAL》是一款带有 Roguelite 元素的第三人称弹幕射击游戏,开发商是来自芬兰的独立游戏团队 Housemarque ,曾推出过《光电战机》《异化》《超级星尘》等游戏,其作品大多以清版射击游戏为主,「密集弹幕」与「炫酷的粒子光效」的特色也极具辨识度。同样,这款向第三人称 3A 转型的新作依旧保持着这样的传统,再结合 PS5 的优秀特性,《RETURNAL》在动作表现、射击手感和战斗爽快程度所展现的基础素质相当优秀。
爽感十足的战斗体验
角色的动作并不复杂,奔跑、跳跃、冲刺、主次射击、近战攻击等。跑跳的高效反馈让角色行动极其丝滑,而短暂无敌的位移冲刺则是玩家在敌人弹幕中舞蹈的资本。
得益于 Housemarque 在该类型游戏制作经验上的优势,即便游戏中敌方弹幕密集,但是层次感和节奏感分明,玩家仍可以在弹幕地狱中穿梭闪躲、适时还击。
用制作人员的话来说:「我们在平衡环境运动和子弹波次节奏时,从《异化(Alienation)》和《死亡机器(Nex Machina)》借鉴了许多。一切的核心就是让玩家在躲避攻击并同时对付多个敌人或障碍时享受到乐趣。我们想让玩家始终保持忙碌,同时又感到自己全面控制着游戏。」我认为在这一点上《RETURNAL》还是做到了。
在射击方式上游戏提供了肩射与腰射两种常用模式,腰射移动速度快在密集弹幕时能够快速闪避,肩射模式可以看到部分敌人的弱点(红框标记),游戏也提供了可调整的辅助瞄准选项,玩家可以找到适合自己瞄准能力的舒适区域尽情战斗。
近战攻击有着极高的伤害和眩晕值,一般对于小怪可以一刀秒杀,部分带有护盾的怪物则会迫使玩家通过近战攻击进行击杀,而对于精英怪则会打出眩晕僵直。但近战攻击有着较长的后摇,受弹幕密度、怪物密度和地形限制较严重,不太适合作为通用攻击方式。
另外还有两个比较有意思的战斗设定 —— 肾上腺素和超载。随着杀敌数增多,玩家角色会累计多层肾上腺素以提高战斗能力,受到伤害后会重置。而超载则是玩家武器重装弹时通过恰当时间的扳机键来快速换弹并且获得能力提升。
当然,战斗爽感的优秀表现很大程度上也基于 PS5 的优秀性能和技术支持。高速读取速度让玩家可以快速穿梭于各个场景,4K + 60 帧画面表现无论是对异星的环境展现还是战斗时的华丽弹幕都带来了极大的提升,自适应扳机的扳动强度控制不同的射击模式带来的不同手感、DualSense 在不同环境和人物动作下的震动反馈和 3D 音频带来绝对沉浸的体验。
令人失望的「Rogue」设定
然而就主观体验来看,《RETURNAL》现版本在 Rogue 部分的设计有着明显的不合理处,以至于其高难度以及高代价的死亡惩罚会让刚接触游戏的玩家几近崩溃。Roguelite 类型游戏近些年不乏佳作,《死亡细胞》《黑帝斯》都算是上乘之作,同样是高难度、同样需要玩家反复游玩,但每一次打开游戏的新鲜感、体验不同的战斗组合和通关方式才是玩家重复打开游戏的期待。
显然《RETURNAL》并没有做到这一点。
《RETURNAL》保留了「永久死亡」和「随机关卡」两个关键的 Rogue 要素,游戏包含六张地图 —— 蔓生废墟、猩红废土、荒弃棱堡、回响废墟、破碎废土、深渊之痕。按照前三张图和后三张图的顺序分为两个部分。每个地图由一些小型区域构成,小型区域包含战斗区域、奖励区域和 BOSS 区域,通常大部分区域都可以直接通过,某些区域在玩家进入后会封锁,要求玩家清空敌人后才能通过。
游戏过程中玩家无法存档,在游戏进程中一旦死亡将会从每个部分的首张地图作为起始点重生(通关后可以自由探索),丢失之前拾取的大部分道具(保留永久道具如剑、抓钩等,枪械特质和重要货币「以太」),而之前通过的各个区域房间也会随机重新排列。
这是非常常见的 Rogue 设定。但是在重复探索的过程中,我竟然感受到了游玩 Rogue 类游戏时前所未有的无力感。游戏中虽然提供了多种武器、各类型消耗品、Buff 与 Debuff 机制、部分复活条件等随机因素,但是在实际探索和战斗过程中,玩家会发现这些随机性所提供的可组合适用性并不高。
游戏中的核心武器系统主要由四个维度构成:武器类型(涵盖手枪、突击步枪、霰弹枪、榴弹枪等)、武器数值(涵盖伤害、射速、威力等)、武器特性以及次要攻击模式(可以理解为武器大招,威力强但是有 CD)。看起来其实挺丰富的武器系统,而实际使用过程中会发现,由于只能携带一把武器,且无法对其特性与次要攻击进行调整,在应对各种地形、环境、不同种类怪物时依旧时常出现不适用的情况。虽然游戏中提供了近战攻击模式,但是较长的后摇与大量悬空地形的限制也无法发挥主流攻击方式的效果。
游戏中的消耗品更是鸡肋。除了适用范围较广的罗盘草(回复血量)、护盾和复活道具外,其他消耗品的作用实在有限。加之携带的消耗品数量有限且只能使用一次,一局游戏下来常常手握几个消耗品但是完全找不到施放的场景。
本作中的 Buff 与 Debuff 的随机机制是通过「感染」系统来实现。玩家想要获得游戏中的一些奖励,则需要承担被感染的风险。然而大多数情况下实际收获的「极其珍贵」的奖励相对于被感染造成的后遗症几乎没有太高的实用性。因此连续几轮下来,无用的 Buff 和负面影响极强的 Debuff 甚至会让玩家放弃开箱的念头,尽管 Debuff 可以通过达成某些目标来消除,但其带来的负面影响依旧让玩家望而生畏。
这也是玩家在每一次探索流程中很难体验到自己逐步提升的原因,游戏过程中玩家甚至很难做出一套合理的搭配来帮助自己前进。相较于其他同类型 Rogue 类游戏来说,作为玩家可控的因素实在太少,不合理的难度曲线又让玩家「时常」暴毙。虽然 Housemarque 希望从各方面帮助玩家找到重复体验的乐趣,但是本作的 Rogue 设计确实难以让玩家提起重复游玩的兴趣。
碎片化叙事,越陷越深的谜团
游戏中你将扮演一位来自「ASTRA」的太空探索员 Selene(Selene 在希腊神话中代表月亮女神),迫降于异星 Atropos(Atropos 在希腊神话中是命运三女神之一) 独自进行探索。这个看似荒芜的异星存在着令人敬畏的文明,穿过几片幽暗的区域,杀掉几只长满触手的异星生物,你发现曾有其他的「ASTRA」探索员来过,他们穿着与你相同的制服,在各个区域留下了录音设备,然而制服下的脸和录音设备里的声音,都是你自己。你被更强大的异星生物击倒,意识似乎在闪回,伴随着飞船坠毁,你再一次出现在此前来过的那个场景,一切都重新开始了。
伴随着一次又一次的死亡,不断重启轮回。这个设定既是《RETURNAL》的碎片化叙事框架,也是搭建 Rogue 元素的基础框架。当玩家在前十分钟理解并接受了这个设定,后续的探索流程才被合理化。为了加深玩家与主角的情感联系,游戏在部分段落会从第三人称转向第一人称,比如飞船内部,或是森林废墟中的神秘房屋的探索,玩家可以以更强的代入感去体验 Selene 的回忆。
很显然本作受到了不少科幻电影和恐怖电影的启发,构建了一个神秘诡谲的异星世界。主要的六张大地图各具特色,从黑暗森林到深海遗迹,从机械都市到赤红沙漠,大量的触手异星生命体、原始与现代科技的碰撞,不少场景甚至有些《普罗米修斯》的肃穆神性。
在第一视角的房屋探索中,气氛直转到恐怖电影,尽管没有一惊一乍的 Jump Scare,但隔壁房间沉闷的脚步声,但依旧让人脊背发凉。
Housemarque 想要创造一个具有层次感,并且极富神秘感的黑暗科幻故事,希望玩家在他们精心营造的环境中,逐步推进故事,将这些碎片信息进行拼接和研究。当然,游戏依靠强大的美术、音效和技术让这一概念呈现得极其出彩,但是过于晦涩的碎片信息和神秘氛围,反而有一种故弄玄虚的俗套感。
结语
当然这一切美好的、宏大的愿景都需要建立在「游戏好玩」的基础上。尽管有着不错的战斗表现,尽管制作团队构思了迷雾重重的轮回故事,目前版本的《RETURNAL》在主要玩法上的设计偏差实在让人难以重复游玩。
辛辛苦苦一周目通过,太过零散晦涩的碎片信息依旧无法拼凑成完整的故事,而我却不愿意再打开一次。Rogue 类游戏如果失去了重玩的价值,就毫无价值。尽管本作获得了游戏媒体不错的评分,作为一款 70 美金的 PS5 独占作品却并没有达到我付费前的预期。
游戏相关制作人在接受采访时是这样为《RETURNAL》定位的 —— 一款带有心理学元素的角色驱动黑暗科幻时间轮回动作惊悚游戏1。所以我想游戏如果能更专注一些,可能会更好。
总的来说,《RETURNAL》并不适合所有玩家,尽管有着非常不错的战斗体验,但核心玩法部分并不出彩且目前内容充实度有限。如果你正在考虑入手本作,建议深入了解。
> 下载少数派 客户端 、关注 少数派公众号 ,了解更妙的数字生活 🍃
> 想申请成为少数派作者?冲!
© 本文著作权归作者所有,并授权少数派独家使用,未经少数派许可,不得转载使用。