打破第四面墙的桥梁,我与游戏的音乐记忆

2021-06-16 12:28:59 Author: sspai.com 阅读量: 128
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文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。


我已经很久没有写过游戏攻略和讨论,这都要感谢少数派作者 @黑狗布雷特 的那篇 《游戏摄影和我的故事:在电子游戏中寻找定格的艺术》 使我有了这一篇的灵感。

在对第五艺术有更多的见解之前,音乐始终是绕不过的一个坎儿,但很难不承认,关掉音乐的游戏——哪怕是吃豆人,都会少不止一分的乐趣。

音乐,于我而言更像是一种思考助力,或是一种曾经的生活。我尚且有过学过音乐的经历,钢琴虽然蒙着布数年了,但还是想着终有一天还要掀开那尘封的布……只是现在单纯的变成了一个听众,继续着这样的嗅探与感受。

本文标题所指的「音乐」为原本仅为 Score,即纯音乐配乐,但现在的游戏其实已经不是只有纯音乐,Vocal 的加入使得游戏带有了更丰富的情感要素。所以话题也就自然扩充到一切与游戏有关的泛音乐话题,不仅仅是游戏内,游戏外的非同人衍生音乐也有了更多的话题可说。

本文可能含有极高的情怀浓度,以及可能的剧透暗示

组队任务 卷轴历险 《冒险岛》

如果说《冒险岛》(MapleStory)是我的游戏音乐入门是一点不为过的。

大约是在国服 043 的版本入的坑,《冒险岛》与我陪伴的岁月之长,甚至足以写就一本长长的流水账,所有的回忆都停留在大巨变版本以前。

这是陪伴了我小学乃至初中时代全部的游戏,也是在我不经意间几乎氪光了我生活费的游戏——从扎昆到黑龙,再到品克缤;从天空之城到神木村,再到忘却时间的神殿。而当所有的记忆涌上心头,无一例外的情况就是那音乐会在脑海里响起。

——即便是 登录音乐 也能够完整地听完六分多钟……

这六分钟的登录音乐,其实完全是因为电脑引起的——因为无论当时无论怎么折腾那块奔腾四 和 256MB 内存的电脑,加载速度都不会有任何的改变。

如果想要轻松愉快地度过一个周末下午,水灵洞这一个地方就是避不开的。水灵洞的音乐也有一个非常俏皮的名字——<Missing You>。纵使是无聊的新手期,还是有同伴一同组队前往,在绿水灵与轻松的音乐陪伴下去渡过有期盼的日子。

在此之后,我练了一个圣骑士,女王驾到,黑魔法师的威胁在即。

韩服 圣骑士团官方主视觉 图自网络

圣地的音乐仿佛让人走向了神圣与责任,如同有了使命一般——我要保护女王,也要为女王做好牺牲一切的觉悟——这首听起来有使命感而又十分空灵的音乐,正是圣地 <Queens Garden>。圣骑士的「自带圣属性」在我看来更像是脱离了暴力奶妈的高级趣味(但实际并不是)……而女王的点化,成为了一切转职的必经要素,这样的神圣感,除了圣地,再无别处。

后来的日子里的我转过区,换过职业,也几经周折尝试国际服回归……后来的时光却随着论坛的消失离奇地没有了踪迹。也就是那一段时间,我也似乎感觉到世界飞速的变化……

直到最后的日子,我也终于有机会来到神木村完成了四转,在 <龙之峡谷 > 嬉戏的时光也成为了最后的一段记忆——那个地方则是我认为最有战斗代入感的地方,也是四转之后职业之间最内卷的地图……

去往二转道路的船 躲避蝙蝠怪总是必要的

由 Sutdio EIM 负责的  《冒险岛》的音乐,可以说是 2D 网络游戏的一个巅峰甚至是极致(大巨变版本前),无论曲目的数量还是质量;无论你使用的是耳机还是音箱,《冒险岛》凭借这细水长流的音乐都能让你在卷轴之上的奇幻世界待久一点,再久一点……

当然,这些记忆本身也伴随着论坛时代的唠嗑、视频,几乎每一段音乐都伴随着的是一个故事。但音乐本身,似乎如今又说不出什么特别,但是——

  • 贴合地图主题和风格,身临其境让玩家能够感受冒险之真意,并在音乐中度过愉快的时光;
  • 清爽的旋律和配器,强烈而没有侵略性的主题音乐,音乐本身生于合成却不落俗套,听起来简单却十分花心思的游戏音乐,听不腻,也经得起记忆的反复捶打与考验。

或许这就是 Maple Story 在那个时代一直以来优秀的原因吧,仔细想来,正是这些「没什么特别」的优秀音乐,却成了日后难以剥离的情怀。

生死螺旋 末世物语 《尼尔·自动人形》

「愿人类荣光永存」

整个高中,离开了《冒险岛》便变得没有什么东西可以玩。而那样优秀的音乐似乎也成了记忆,听音乐的机会仅仅存在于晚自习结束后了宿舍铁床,夜深人静的时候听歌一直都是最好的消遣与慰藉。

对于一个玩 RPG 都苦手的人来说,除了看别人玩几乎自己就没办法上手,加上还是有些晕 3D,在同学家《尼尔·自动人形》这件事,却成为了另一个音乐记忆。直到自己真正玩上了《尼尔·自动人形》,对游戏里音乐的感受也从单纯的看别人玩时欣赏,变成了自己沉浸在其中去听。

日常跑图曲 <遺サレタ場所 / 斜光 >,这首曲子并没有丰富的配器(弦乐 + 鼓 + 键盘 + 吉他),旋律也十分简单,但好像恰好是这样的组合使得 <斜光 >有了莫名的简洁美与轻柔的无限感。这首曲子有着十分出彩的的弦乐节奏型作铺垫,在日常的「永续循环中」中节奏的催促仿佛也在提示玩家的处境。

《尼尔》系列里的每一个「人物」似乎都有着属于自己的凄美故事。<遊園施設 >  响起时,我曾感叹为何音乐还能这样做。愉悦和悲伤仿佛在一首歌里复杂穿插,面对画面的游乐场时这样的凄凉落差又令人感到惋惜。

游乐场的诡秘,机械生命奇怪的行为……以及到之后看到波娃这一段。似在一周目里只会觉得波娃是个为了爱情着魔了的机械生命体罢了;而二周目还是同样的游乐园,对波娃却有了同情……会更加被这机械躯壳下灵魂所震颤。

这一切的体验都伴随着那首不变的 <遊園施設 >。但即便是「重复」的流程,在 9S 的视角中,那首诡异的歌也变得逐渐能够理解,逐渐深入到玩家的剧情理解之中……

虽然一周目的流程不长,但作为一个晕地图苦手来说我也还是花了些时间。当听闻到玩家眼中的最完美 flowers for m[A]chines 结局——最后那首 <Weight of the World(English Version)> 后,也确实觉得在这个视角中是理想且完美的。

只不过,这样的理想和完美带着巨大异常的不和谐感——这首歌整体的情绪起伏与故事相扣,编曲充满希望且又完美地没有疏忽。在回忆这个结局时,有种异样的平淡,而这样的平淡伴随着 (真相的) 危机。

歪掉的截图

同样这首歌,二周目则是河野万里奈带着哭腔唱的,语言由英语变为了日语。直到最后揭开一切真相的真 E 结局的 <Weight of the World/the End of YoRHa>——从 8bit 到大合唱,故事迎来真正的「终结」。

在完整完成游戏的主线结局以前,光是这一首歌就已经用了四种方式来告诉玩家接下来可能会发生的事,这些歌曲本身更像是独立于每个故事与视角的产物。

末世的世界观,《尼尔》系列的哀怨与挣扎之中的文学之美始终动人,它的动人和「末世之花」一样,这样的美也伴随着灭世的隐喻。

  • 完美的叙事情绪渲染,与尼尔语的神秘感、哀怨感、空虚感、无力感;
  • 变奏的完美推进,潜移默化的力量(伴随二周目,三周目的展开);
  • 阴郁而细腻的旋律,强烈的记忆性主题旋律与游戏内容的契合。

2017 年,MONACA 的音乐团队也凭借《尼尔·自动人型》获得了 TGA 2017 年最佳游戏配乐奖。

踩脏白床单 深蓝的天空 《皇牌空战 7:未知空域》1

「空有三线……必有凶险」   ——Captain Torres

《皇牌空战》系列我真正完整玩过的系列是最新的这代,而空战类我之前又玩过育碧的《鹰击长空》,虽然印象更深刻的是后者,但完整的接触却因为平台的限制而望而却步。从操作的体验来说,这是也是两款截然不同的「快感空战」游戏。

打开游戏,在一曲仿佛在美国沙漠里弹唱的牛仔序曲 <Drag Racer> 之后,伴随着文艺片的开局,才正式来到了第一关。

有趣。是我对《皇牌空战 7:未知空域》第一关的初次印象,而初印象很大程度上又取决于那首 <Charge Assault>(充电出击?)。我从未想过在话痨游戏里会用些听起来诙谐而调侃的电音,至少育碧不会这么做。

后来才发现,这就是小林启树,一个我未曾熟知的作曲家。

@Fighterman_ 久丽美学研究 提供

在随后的游戏中,除了发现每一关甚至每一个任务阶段的音乐不一样外,其曲风也是完全按照场景,甚至是任务性质来做调整。在沙尘里飞行就有则有一曲 <Eastern Wind>,在「张家界」则有冷淡而有听起来如同雨声敲打玻璃的的曲子 <Yinshi Valley>……想要一口气打 10 关?音乐必然有着巨大的功劳。

按照《皇牌空战》的惯例,每一代正统作品都会有那么一首曲子。而《皇牌空战 7:未知空域》的代表作自然是破盾神曲 <Daredevil>。这首曲子自然伴随着《皇牌空战》系列的传统艺能——原创科幻机,超大型靶子 (武库鸟 Arsenal Bird),钻隧道,贝尔卡倒飞魔法等等花样。

@Fighterman_ 久丽美学研究 提供

和《尼尔》系列的经典删档一样,《皇牌空战》的执著来自于一种天际的浪漫,一种 Strangereal2 的真实的模糊感——「破盾」也像「拔剑」、「核爆」等神曲一样,给《皇牌空战 7:未知空域》的玩家带来了记忆发泄的出口。这首曲子融合运用了现代交响与军乐,在被战机划破的天空中留下了另一种浓重的印迹。

ScientificOTAKU  提供

《皇牌空战》系列的音乐是我对快感类游戏的全新认识,也是一个补完。它完美诠释了,买游戏送音乐的正确做法,游戏音乐专辑超出了游戏本体豪华版的售价,OST 专辑一共 6CD,售价超过千元——游戏这还不是送?

  • 优秀的主题乐句和丰富化变奏,电音与弦乐交响的交织中塑造出绝妙的空战体验;
  • 层层叠叠的变奏与颇有街机味道的鼓点,几乎每一首曲子都值得你在空中多逗留一会。

冥滩陌路 无人应答 《死亡搁浅》

2020 年的疫情,与《死亡搁浅》所营造的氛围无疑是相似的。

但当我要评出一个近两年的最佳配乐,我觉得非《死亡搁浅》莫属,而这个游戏也不负众望,在 2019 年获得了 TGA 最佳配乐游戏奖。

由于没有主机,在《死亡搁浅》登录 Steam 后也趁着热度赶紧买了,也按照当时许多人提到的那样——配一个合适的手柄来玩这个游戏。

去年五月份 广州军较场 Shot by iPhone 6S

最初注意到《死亡搁浅》的音乐是来自于 E3 的宣传片,之后的每一年直到发布,宣传片里的音乐都令人印象深刻。而恰逢疫情的《死亡搁浅》,仿佛有着未卜先知的预设在那一样。我们无法正常出门,或是即使出门,却也看到身边熟悉的生活在渐渐崩塌。

军较场这张也是去年难得的一次出门,「物是人非事事休,欲语泪先流 」仿佛藏在了所见的所有景物上。而这也是本文中唯一一张现实的图片,因为那时面对的也是这样的一个现实——即使走到街上用力呼喊:「I'm Sam!」,但也依然无人应答……

纵使小岛在游戏发售前做了多少「人类调查」,都不如 <Don't Be So Serious> 与 Sam 一同出现开场 CG 中那样捉人。也正是这样的现实基础,音乐也更是建立起了打破第四面墙的纽带,它的代入感自然不用多说,Low Roar 的歌声更是有着强烈的带入感。

游戏内瞎拍

直到 <Bones> 响起,心境猛然的变化才发现这个游戏我会一直玩下去,与我背上背负的一起下去。正如开场 CG 所暗示的那样——在凋零的世界中从这第一件事开始寻找希望。

只能说自己活该被这样的音乐带着走了,在这样的复杂交织的情绪中,音乐又似乎成为了一种慰藉——那时的我作为玩家,其实早已沉醉其中了。

《死亡搁浅》选择了「走着走着听歌」的路线,有点像是开着车听着旅行电台,又停下脚步在某个破旧的加油站熄火等待,撕碎一桶德州炸鸡后又背上包继续前行——这也为《死亡搁浅》带来了十足的美式公路片的氛围。

  • 强烈的空虚与空旷、孤独感。尽管是游戏但似乎又能够从这现实的无奈中找到帮助,音乐也恰恰营造了这样欲语还休的情绪;
  • 纯音乐 Score 虽然不明显,但每一首插入曲却来得如同及时雨;
  • 无法云通关,无法云感受,少了手柄和好的音响,就像小岛没守承诺把电影院搬给玩家一样。

Don't try to understand it. Feel it.

只是作为玩家我完全没想到的一件事,Low Roar,会在另外一个世界观的深海出现……

叛逆融合 公费追星 《明日方舟》

阿米娅,这世上不该有所谓 「命运」。

与其说叛逆,不如说是手游的崛起,以及音乐、美术、剧情与游戏性的多重作用,也促成了当下时代的新解。

这里就不得不提《明日方舟》了,无论是通过迫害女主,还是通过别的火出圈的话题了解到这个游戏,「音角」似乎总归是玩家群体中的共识。

截止目前,方舟游戏内外的音乐加起来已经超过 200 首,这其中也包括当前的 30 余首游戏外 EP 曲。这些音乐放在一起看,风格、选题跨度之大,很难让人不怀疑「音角」是在整音游。

真正让我关注起方舟里的音乐,是这难以预料的疫情。

刻俄柏的角色 EP<独行长路 >——是一首如同被拯救的迈向黎明之歌。这一曲发布于 2020 年 3 月 2 日的一首角色 EP,伴随 Rougelike《刻俄柏的灰蕈迷境》活动的开启而出现——作为玩家,我们则需要为游戏中的云南人刻俄柏找到从梦境苏醒的道路。

但和欢快的梦境旅途不一样,刻俄柏的音乐中能够感觉得到独自走过漫长道路的沉重,甚至是已经恶化到不可救药的病症。在疫情来临那个月,在艰难而无望的居家隔离中泪腺被击穿。

而后,我们迎来第七章 《苦难摇篮》 以及冲破黑暗的第八章 《怒号光明》

<杀戮之塔 >是由椎名豪编曲制作第八章《怒号光明》的 PV 曲——椎名豪也将其擅长的华丽和弦发挥到了全新的高度,<杀戮之塔 >的人声吟唱与 <森ノ王国 > 似乎也有些异曲同工……

《怒号光明》PV 中的倒计时

《怒号光明》 这首 <杀戮之塔 >与《鬼灭之刃》第 19 話插曲 <竈門炭治郎のうた > 有着十分相似的地方。无论是 <竈門炭治郎のうた >还是 <杀戮之塔 >,都是十分强烈的剧情叙事曲 3,一首曲子里都包含了多个章节,以此展现故事的序、破、急。

即便抽离 PV、动画本身来听这两首曲子,都有充分的「画外音」元素——给画面以空间,文字以时间。<竈門炭治郎のうた >,是最温柔的歌打最狠的架,<杀戮之塔 >就是紧迫节奏之下大战场的史诗战歌。

本以为这就是音角给我们的终极交待,但随着主线剧情 1.0 的结束,音乐也随之进入新的篇章。

第二年,带着些许克味的活动 《覆巢之下》  随之开启。PV 曲中的塞壬吟唱诡异而空寂,宛若婴儿的鲸唤声真是浑身起鸡皮疙瘩。随后,音角也更是直接甩出了 Low Roar 的 <Feels>作为二周年的主题曲,PV 也几乎无缝延续了小岛概念宣传片的深邃意味。

Low Roar <Feels> 《明日方舟》二周年版本主题曲

方舟的游戏内配乐,是多变的。而海猫对音乐的追求也逐渐在超越此前的认知,至少熟悉的 Low Roar 的出现我是毫无准备的,但正因为也会对方舟未来的音乐走向,有了更多的期待。这也都是海猫之前似有还无在所「承诺」过的:

在保证高水准的音频质量下,进行多元化的创新和探索。@ 海猫络合物

  • 游戏内多变的主题和风格,大量服务于剧情和场景的音乐;
  • 富有特色与活力的游戏外音乐选题,EP 作为游戏人物和剧情的延伸,极大丰富的安利指南和共感线索,也给玩家带来游戏外的讨论话题。

非常可惜的是,《明日方舟》作为一款手游竟然没有留声机,能够让我们去回放这些动人心魄的剧情音乐……音角考虑到了这件事,但做法是五一直接在上海办了一场「音律联觉」音乐会——跳出画饼的世界观,直接到现实来见面,来现实听歌。

《明日方舟》也是迄今为止唯一个让我会考虑购买游戏音乐和其他周边「值多少」的手游。与其说值不值,不如说是根本不会考虑氪金之余再去花什么钱的……

结语

每个第一次打开游戏,其实都会是「The First Take」4 的机会。有些曲子因为重复而成为记忆,而有些曲子因为开口瞬间而无法自拔。无论游戏大小,题材,格局如何,音乐都很难离开他们而独立存在——哪怕是电子游戏先驱吃豆人也没能脱离音乐成为传世的经典。

但音乐最终的聆听却是十分私人的理解和感受,甚至在很多时候取决于回放的设备,听到时的心境。游戏,则在这些高深的客观阻碍之前搭建好了最平易近人的桥梁,桥梁联结的是画面的记忆,剧情的闪回……

玩家的要求越来越挑剔,音乐也不再只是娱乐的陪衬。有时候,我也时常怀疑一个游戏几十个 G 到底是装了些什么?除了音乐、美术、剧情之外的,有些时候还是一家游戏公司的野心,甚至是一种屏幕之外的游戏内容的编织方式。

好的配乐应当是细水长流的,深入人心的。这本是我一开始想要提出的观点,但写完却发现,这句话恐怕限制了当前那些好音乐的曝光,也似乎限制了作为「学过音乐」的人的一些看法。也应当感谢这些好游戏,使得音乐能够以不同的方式感染更多人。

——通过音乐与人建立沟通,这门世界通用的语言不会因为国界、语言、种族而撕裂,游戏搭起了这座桥,而音乐传递了记忆与理解。

拓展阅读

MSR 塞壬唱片  

明日方舟相关专辑已经上线 Apple Music

其他链接试听均为网易云音乐,《明日方舟》试听 PV 全部来自于官方视频。

推荐关注:游戏音乐解读 UP 主 @拿弓子的波塞冬   尼尔相关 @杰克威胁taiga

感谢知名航空博主 @Fighterman_ 久丽美学研究 与群友 ScientificOTAKU 提供的《皇牌空战 7:未知空域》相关图片 。

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