为什么“精神鸦片”一文是一篇不合格的调查报道
2021-08-05 20:09:43 Author: mp.weixin.qq.com(查看原文) 阅读量:26 收藏

奇士按:作为负责任的自媒体,黑奇士对国家对网游的监管政策十分支持、举双手赞成,这种具有成瘾性的行业,就像管理烟草、烈酒一样,应该受到比别的行业更严格的监管。

因为网游是个新兴行业,无论中外的监管,都存在摸着石头过河的现象。因此,在监管部门和行业从业者之间,媒体作为第三方机构,对于行业发展规律和行业不足,天生有着监督、建议的权力,可以更好地促进行业发展。

但这种监督建议,应该是基于善意的,对于行业发展和相关各方的利益有着充分保障的监督建议,而非抡大棒子、一刀切式的干死整个行业,那样就脱离了监管的初衷。

近日,一篇把网游称之为“精神鸦片”的文章引起了行业震动,但从专业角度,这篇文章是有瑕疵的。今天,我就选了一篇读者投稿,该文将这个问题讲的很清楚,作者要求匿名。

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为什么说“精神鸦片”一文是一篇不合格的调查报道

《经济参考报》的几位编辑记者不会想到,跑了一趟四川,辛辛苦苦写成的报道竟然会在刊发后的24小时内引起如此的轩然大波。

腾讯、网易、哔哩哔哩等游戏股应声暴跌,3000亿市值在一天内蒸发,“游戏究竟是不是洪水猛兽”的讨论又一次卷土重来,那些年纪稍长或还有些记忆,曾经历过数次游戏善恶大讨论的文字工作者不禁感叹:又来了。

这一切都得从2021年8月3日早间,新华社旗下媒体《经济参考报》发布的一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》(以下简称“精神鸦片”)的文章说起。

()选择性忽略数据——未成年人究竟在网络上做什么?

“精神鸦片”一文刊登在《经济参考报》的日更栏目“经参调查”上,据官方介绍,这是一个“具备前瞻眼光,聚焦深度调研和分析前瞻的栏目”。

然而,“游戏究竟是不是精神鸦片”并不是什么前瞻性话题,甚至可以说有点陈旧。

早在2003年,国家体育总局正式承认电子竞技正式体育项目时,关于游戏讨论就已经甚嚣尘上。此后,游戏对于未成年人的影响也多次成为舆论焦点。从杨永信电击治疗网瘾少年,到中国年轻的电竞选手在国际比赛中第一次登顶;从《王者荣耀》爆火到多家游戏厂商限制未成年人游戏时间,中国的游戏产业跌跌撞撞一路走来,早已经过了多轮的审视与讨论。新华社甚至在2014年早已定调:《新华社:电竞不是洪水猛兽 但也不该被“神话”》。

在此背景下,为何选定这个陈旧的主题?从“精神鸦片”一文的导语来看,这篇文章的选题原因是“中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,记者选择了其中的一项要求作为选题切入点:要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。

那么,立论的关键来了:中央文件所指的“防止网络沉迷”中,沉迷的是什么?沉迷的表现是什么?该如何规管?这需要深度调研与科学分析得出结论。

为解决上述问题,“精神鸦片”一文引用了《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》中的数据:我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时

然而,当我们仔细查看这份报告,却发现作者选择性地忽略了其中的关键数据:2020年,小学生上网花费时间最多的是学习、听歌与游戏;初中生花费时间最多的是学习、听歌与聊天。

(从两张图可以看出,无论学生还是小学生,占据了90%精力的还是网上学习,这种使用习惯无疑是相对健康的,编者注)

也就是说,比起游戏,听歌与聊天占用了未成年人更多的上网时间。但文章却忽略了上述结论,直接挑选游戏作为最主要的调研对象。其中原因倒也可以理解,毕竟说“网上听歌或网络聊天是精神鸦片确实听来荒谬。

上述立论逻辑使“精神鸦片”一文成为了一篇主题先行的命题作文——在众多网络活动中,游戏总是被诟病最多的,这么写总没问题吧……

()一场非专业的“田野调查——结论先行 被采访者自己拟问卷

立论与实际偏离并非“精神鸦片”一文中最大的问题。 

在文章伊始,作者就做了下述结论: 2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。

上述结论关于“近视”的前半句数据来源于卫健委的一份调查,但后半句却无法检索到出处,也就是说,游戏引起性格异化,影响学习的趋势在增长这一论断或许是作者的主观感受,通过与卫健委的报告结论用逗号连在一起,随之获得了权威性。这种在官方数据基础上加入主观判断的写法,可称调查报道里的大忌。

接着,带着“游戏影响学业和造成性格异化这一结论,记者们来到了四川的一个小学,并在文中写到:当地蓝田中学得知记者调研主题后,主动设计问卷在全校学生中进行调查。

看到这里,这篇调查报道的专业度又下了一个大台阶。暂不说这份问卷主题只针对游戏,再次验证了这是一次主题先行的调查。更值得注意的是,记者居然在文中承认,问卷调查并非调查记者根据需求写就,而是由校方拟定的,这意味着本该作为采访对象的校方左右了这次调查,这无疑将影响调查问卷的客观性与专业性。

此外,一份较为专业的问卷调查需要在典型性与普遍性之间寻求平衡,赴小学做田野调查很有必要,但选择多个学校观测点或者同时发布网络问卷,以保证问卷结果的普遍性则是媒体做问卷调查的必须动作。

除了上述提及的两个主要问题,“精神鸦片”一文还存在对于未成年人抑郁症成因引用不当,未成年人沉迷游戏归因简单化等多个问题。

因此,从目前国内媒体监督互联网行业的文章总体水平来看,“精神鸦片”一文属于中下水平。如若不是正好发布于国家大力规范教育行业与互联网产业的时间点上,很难会受到如此大规模的关注。

什么是监督游戏行业的专业姿势?

专业的调查报道从切入角度开始,就应具备精准性与时效性。“游戏是否是洪水猛兽的讨论在最近20年的公共舆论中已经有过较为充分的讨论,如果不是有新的技术出现或引发突发重大社会问题,这个选题角度显示出了记者缺乏对于这一行业新问题的了解。

实际上,随着国家出台相关标准与规定,如何保障未成年人在网络上的身心健康早已有了明确的要求。各大游戏公司的未成年人保护模式也已经推出了较长的时间。

正如新华社2014年的评论指出:电竞不是洪水猛兽但也不该被“神话”。作为一个并无特殊性的产业,如何通过完备的政策、第三方的监督和行业的自律保护好未成年人是现如今监管游戏行业早已达成的共识。

为了监督游戏行业对于未成年人的保护是否全面,很多媒体此前已经做过相关的调查与测试,包括赴多个学校田野调查,发放大量问卷研究未成年人沉迷互联网的主要成因,也包括实测热门游戏的未成年人保护模式是否能够有效防护,是否还存在漏洞等等,不乏科学性与专业度,督促着游戏行业出台更为严格的措施规范未成年人上网与游戏。

实际上,如何有效保证游戏中未成年人实名认证的真实性;如何引导家长对未成年人形成科学的管理,构建游戏、家长、未成年人三方的有效监督平台;如何规管涉及暴力色情的游戏对未成年人的侵害等等,才是现今调查报道应该着力调查与建议解决的问题。

更为重要的是,调查报道的优劣,是否深入问题的核心也是重要的判断标准。不少未成年人沉迷游戏是事实,但把这个社会问题的成因简单归因游戏产业则不够专业。

正如网友调侃,曾经武侠小说、电视机、互联网都被称作过精神鸦片,但未成年人沉迷其中受到自制力、家庭教育、学校教育、产业、国家政策多方因素影响。

因此,引入家长、学校、行业多方合力监管模式是探讨未成年人沉迷网络无法回避的角度。如若缺失,文章的调查水平则只在腠理,难谈深度。

调查报道不是网上聊天,简单归因与情绪化的表达不等于一份专业的调查报道,只能说,“精神鸦片”一文虽然影响力巨大,但距离一篇合格的调查报道尚有距离,令人惋惜。


文章来源: http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI5ODYwNTE4Nw==&mid=2247486679&idx=1&sn=ed7f3e65db7d65a42840e39375bebdec&chksm=eca2033bdbd58a2d5c04fd8cc5caa7df3e111dbc17f06f04e35250aebac84120b659841a1974#rd
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