本月玩什么 | 人类、十二分钟、永劫无间、对马岛之魂导演剪辑版
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欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,为大家挑选、简介本月新发售的部分游戏作品/内容,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台,期待里面有能勾起你兴趣的好玩意儿,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。
本栏目设有有奖互动环节,详情依旧请看文末。
4X 玩法新势力,主打不同阶段、不同人类文明的排列组合。
世嘉发行、AMPLITUDE Studios 制作的 4X 游戏(即 eXplore/探索、eXpand/扩张、eXploit/开发、eXterminate/征服),原定今年 4 月发售,但开年的 OpenDev 测试反馈让开发团队看到了进一步优化的必要,所以延期至今。
如果我们把《文明》系列抽取、运用文明势力历史特征的手法叫做「戏说不是胡说」,那也许就可以把《人类》干的事情戏称为「改编就是胡编」——虽然两者的 4X 玩法框架接近,但《人类》强调糅合不同文明特征、形成「缝合怪」一样的原创文明,具体做法是允许玩家在时代更替时选择迥异于现有文明的「未曾设想的道路」,完全可以安排出类似「原始部落→周朝→罗马帝国→封建君主制西班牙→……」的奇怪发展路径,一切全看玩家喜好。
除了「文明嫁接」这个金字招牌外,《人类》还有很多区别于主要竞品的特色机制设计,对笔者个人来说,之前的测试中印象最深的莫过于爽快的战斗,玩家可以集结包含数十个军事单位的大型军团,在地图生成的战区里进行战役,战役会暂时掐断生产经营活动,让玩家专注于战斗回合、仗打完了再回到正轨上搞经济。其他特色设计还有很多,在此不一一赘述,而且也确实不知道开发团队根据民意又做了什么大调整,总之,我们应该可以期待本月的这部杀时间幻想巨制。
特别再介绍一下笔者偏爱的制作团队 AMPLITUDE Studios,这是一家法国知名游戏开发商,创立于 2011 年、两名创始人均出身于育碧(其中一位已离职再创业),2016 年被世嘉收购,与 Creative Assembly、Two Point 等共同隶属于世嘉欧洲。该团队最拿手的游戏品类无疑正是 4X,旗下已有《无尽帝国(Endless Legend)》《无尽宇宙(Endless Space)》等当家花旦,往往以巧夺天工的美术设计、沉迷度较高的玩法闻名于玩家社群。
悬念感十足的「时间牢笼」逃脱记。
这部游戏进入绝大多数玩家视野应该是在 2019 年的微软 E3 展前发布会上,这也是笔者对《十二分钟》一见钟情的时刻。每当我看到《十二分钟》的演示片段,都免不了会回想起深刻影响了本作的斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick)、阿尔弗雷德·希区柯克(Alfred Hitchcock)、大卫·芬奇(David Fincher)等,以及自己一直酷爱的各种「密室逃脱」题材作品。
本作的设计概念简洁明了:玩家将俯瞰一座狭小的公寓,控制一位刚进家门的丈夫,现在给你 12 分钟时间,几分钟后会有特勤人员模样的人破门而入,将你和在家的妻子绑在地上,一旦 12 分钟结束或者丈夫死亡,时间就会回溯到丈夫进家门的时刻,但之前的记忆都会保留,也就允许丈夫在对话中引用自己的「跨时空经历」,游戏的最终目的也就是想办法打破 12 分钟的时间循环魔咒。
从宣传披露的内容来看,《十二分钟》刺激体验的核心应该是交互与推理:在自由活动时间里,玩家可与家具、电器、锅碗瓢盆等房间内几乎一切物品互动,还能组合拾取的物品、拿身上的物品与其他东西互动等(比如拿杯子去接水、拿刀自卫等等);当然更重要的是,玩家可以与妻子为主的各个 NPC 对话,尝试证实时间回溯的存在,或是套取关键信息,努力反转几分钟之后的命运。按照通常的经验,这种玩法往往很考验悬疑、台词、交互等方面的逻辑严密性,如果能在这些核心环节有上佳表现,《十二分钟》将极富吸引力。
这个游戏项目的发起者名叫 Luis Antonio,是一位有 Rockstar、育碧工作经历的艺术家、开发者,本作是他入行独立游戏后构思的第一作;早在 2015 年,Antonio 就将本作的 Demo 带到了 PAX East 展会,原计划次年发售,不知道他和有眼光的发行商谁先动的手,总之,本作撤销了原定的上市计划,制作规模大幅扩张,最终成为了 Annapurna Interactive 担任发行、饱受微软青睐的旗舰作品,更是靠发行商牵线,请到了詹姆斯·麦卡沃伊(James McAvoy,《X 战警》等)、黛茜·雷德利(Daisy Ridley,《星球大战:原力觉醒》等)、威廉·达福(Willem Dafoe,《蜘蛛侠》等)为主角配音,可谓声势浩大。是否能名副其实,这个月终于能拉出来溜溜了。
仙侠题材「大逃杀」作品,拥有畅快的冷兵器拼杀体验。
可能有很多朋友已经忘了,本作最早是在 TGA 2019 上正式公开的,一段概念性有点强的预告片过后,包括笔者在内的很多人估计就只留下了一个印象:有点像劣化版的《只狼》,又有大厂要「顶风作案」了。
当然,后来我们都知道了,这是一部由网易发行、24 Entertainment 工作室研发的「大逃杀」类多人竞技游戏,领衔该工作室的关磊曾担任过《流星蝴蝶剑.net》(2002)动作设计、《新流星搜剑录》(2015)制作人、移动版《流星蝴蝶剑》(2018)主策划等职,很显然,《永劫无间》将是他在相似玩法领域中的一次全新尝试。
实机体验过后,个人认为,在「大逃杀」产品多如牛毛、层出不穷的市场环境下,本作打拼地位的努力确实可圈可点,某种程度上也算是「学贯中西」:
从制作人发表的开发感想中可以发现,当前,开发团队对本作的后续开发工作保持了相当开放的态度,既认为自己走对了玩法的细分赛道,也乐于实施能提升体验的重大改动,游戏从早期倚重近身格斗、改到现在可以火器横飞,确实就是个很好的例证。基于此,笔者期待《永劫无间》正式上线后能继续维持好势头。
内容更加充实,但不少玩家对定价模式颇有微词。
《对马岛之魂》的豪华升级版,最引人瞩目的升级项目是增加了全新的《壹岐之章》,将玩家带到风景如画、却也危机四伏的壹岐岛(位于日本九州和对马岛之间),体验全新的地图、故事、物品搜集、敌人对抗等,此外还包含了之前已经推出的多人合作玩法「奇谈模式」,游戏内赠品若干。导演剪辑版为《对马岛之魂》带来了更原生的 PS5 平台体验,实现了最高 4K@60FPS 的画面表现、DualSense 触觉反馈及自适应扳机、3D 音效、日语配音口型同步等技术升级。
《对马岛之魂 导演剪辑版》推出后顶替了原版游戏,现在购买的话,PS4、PS5 版分别定价 60、70 美元,已经有了 PS4 原版游戏的玩家也可以付费升级,9.99 美元升至 PS4 导演剪辑版、29.99 美元升至 PS5 版,存档可继承,需要特别提醒的是,主打组队对战玩法的「奇谈模式」预定于 9 月单独发售、定价 19.99 美元,总之感兴趣的玩家可以考虑自己接受的「套餐」。
视听体验奇妙,故事令人期待。
《脑航员》是一个非常精灵古怪的 3D 平台跳跃游戏系列,游戏的核心主题正如标题所指,玩家将一头扎入脑中世界,在五彩斑斓的各个区域展开冒险。该系列的开发商是现已隶属于 Xbox Game Studios 的第一方工作室 Double Fine Productions,制作系列初代时,该团队就曾受到过微软的扶持。
开发团队曾在近期的访谈中提到,《脑航员》系列初代受定格动画《圣诞夜惊魂(The Nightmare Before Christmas)》的影响颇深,而该片的核心主创蒂姆·波顿(Tim Burton)又主要是受的流行于德国的表现主义(Expressionism)影响,所以到了开发系列二代时,开发团队进一步在美术风格上追根溯源,以期收效更佳:由于本作的故事主要发生在脑中世界,因此在相关的宣传片中我们可以看到,流程各处满是极富张力、想象力的艺术设计,把《脑航员 2》从头武装到脚,形成了本作最有竞争力的特色。
继承了经典《辐射》风味的 ARPG 作品。
《死亡垃圾》官网顶部援引了几家媒体的短评,笔者最喜欢的是其中由 Killscreen 写的一条,「恶心,但你不会把目光移开」,描述得不可谓不精准:这是一款四人独立团队完成的像素风格俯视角 ARPG,呈现了一段后启示录题材的故事,玩家将前往冒险的是一个看起来异常癫狂的外星世界,里面充斥着古板的仿生机械、萧条的人类聚落,以及最最重要的——各种血肉模糊的畸形生命体。
整体上,本作算是对标了《辐射(Fallout)》系列第一、二代,人物加点、特长与缺陷、数值鉴定、对话抉择、大地图移动等《辐射》系列古典要素都被移植了进来,在此基础上,开发团队还有一些「微创新」,包括将战斗机制改为实时动作制、增加贴合故事背景的「超自然」特殊装备、压缩任务网络规模等,使《死亡垃圾》显得小巧而有范儿,很能勾起玩家的游戏欲望,就是不知道,看起来讳莫如深的邪典故事,深度到底几何,还得到游戏里验证了。
以一条公路串起耐人寻味的人和事。
惠普 OMEN 计划支持、DigixArt 工作室制作的一款第一人称视角冒险游戏,《九十六号公路》是 DigixArt 成立以来的第三部出品;这支开发团队始创于 2015 年,创始人为 Anne-Laure & Yoan Fanise 这对夫妻档,其中 Yoan 供职育碧期间曾任《勇敢的心:伟大战争(Valiant Hearts:The Great War)》导演。
据官方宣传材料,本作的故事舞台将是一个与现实近似的架空世界,时间为 1996 年,玩家扮演一位意图从虚构国家 Petria 出逃的角色,沿游戏标题里的这条公路赶往边境、奔向自由,而游戏体验的核心就是这一路遭遇的人和事:玩家会体验到风格各异的小游戏,并需在大量行动、对话中做出选择,这些选择将对后续流程中如何「偶遇」造成影响,改变人物的遭遇或关系,乃至于引发改变世界格局的蝴蝶效应;按官方预期,不同玩家的「九十六号公路之旅」可能因选择差异而完全不同,同时开发团队也称,其创作受到了昆汀·塔伦蒂诺(Quentin Tarantino)、科恩兄弟(Coen brothers)、奉俊昊(Bong Joon-ho)等电影导演的影响,笔者对此的解读是,游戏中五花八门的角色间可能会有微妙的联系(而且角色数可能不会太多),带些黑色幽默风味的故事最终可能会收束到少数几个节点上。
据 Demo 流程内容推测,本作应该有一个「遭遇事件库」,玩家选择可能会决定出现什么事件、什么时候出现、事件细节有何变动等,如此体现选择导致的流程差异;另外,玩家并不会真的把全程几百英里给看一遍,而是会在遭遇事件的几个点进入第一人称体验、事件之间直接以读取画面转场。
个人看来,类似自我陈述的选择题开场、跳过真实时间的转场、有几分相似的画面风格……这些都让《九十六号公路》给我的第一印象中带着强烈的《护林员(Firewatch)》既视感,很像是但后者更重视让玩家在弱引导的线性流程中自省,本作则把故事情节塑造得更具体、变化多端,鼓励玩家书写有趣的「自传」,不过也正因如此,这种偏互动小说/电影的作品不一定人人都喜欢。
当然了,这都是些拼凑现有信息得到的猜想,《九十六号公路》的游戏体验具体如何,给我的疑惑仍然远超已知。
该类策略游戏的「祖师爷」系列。
《国王的恩赐》是一个老牌的回合制 RPG 系列,基于中世纪「剑与魔法」奇幻题材, 原本的开发商是行业先驱 New World Computing;系列初代作品于 1990 年问世,以《国王的恩赐》为基础,New World Computing 创立了策略游戏领域的另一块金字招牌——《魔法门之英雄无敌(Heroes of Might and Magic)》系列。
多说一句之后的故事,收购了 New World Computing 的 3DO 走向破产,前者的遗产被育碧接手,后来,俄罗斯游戏巨头 1C Company 买走了《国王的恩赐》,使得本作的 IP 与「双胞胎兄弟」《魔法门之英雄无敌》天各一方。
说回本作,这是《国王的恩赐》系列诞生以来的首部正传续作,游戏中,玩家将扮演对抗邪恶势力的英雄,招兵买马、运筹帷幄、纵横捭阖,完成一场宏大的冒险。游戏流程中,玩家通常行动时的视角是第三人称,穿插了大量脚本演出,一旦进入战斗,视角就会切换到空中俯瞰整个战场,毕竟战斗采用的是回合制战棋玩法。
放荡不羁、制作人个人风格极其浓烈的动作佳品。
于 E3 2019 前的任天堂直面会上首次公开,依然由系列掌舵人须田刚一导演、编剧、参与设计,采用虚幻引擎 4 开发,回归了系列早期类似开放世界的设计框架,具有空前的地图规模、包含五个大区,其中就有系列经典的「圣诞已死城(Santa Destroy)」,得益于开发技术的提升,整体卖相可以说是远超旧作。
《英雄不再》系列的故事线有些无厘头,主角特拉维斯·塔奇(Travis Touchdown)是「美国杀手协会(UAA)」的认证杀手,擅用武器为光束军刀,一代讲的主要是特拉维斯冲击杀手排行榜首,二代聊的则是拿到榜一三年之后特拉维斯卷入的一场复仇之争,三代中,我们将迎来特拉维斯力战外星超级英雄军团的故事。
不管是从《英雄不再》的哪一代作品上我们都能看出,该系列很注重维持独特的幽默感、Lo-fi 的艺术设计,体现在游戏机制包装(例如系列传统——要存档得蹲马桶)、不正经的台词、尽显「土味」的界面交互等每一个细节。很显然,也正是须田刚一刻意打磨的这些特质,在呼唤愿者上钩。
美术风格特色突出的横板动作游戏。
一款动作冒险银河城作品,结合了 2D 的地图与纵深感强的 3D 画面表现,将类似于《黑暗之魂》式的动作体验带到了横板关卡设计中,具有「魂」类游戏特色的能力加点、装备、闪避/翻滚、体力值、弹反等机制纷纷到位。
从《尘垢》已经披露的流程宣传中我们可以看到,开发团队显然花了大力气营造其惊悚、肃杀的氛围,在这个原创的诡异世界观中,以拟真材质刻画了各种稀奇古怪的地形地貌、机关、怪物、有生命的武器等,刺激着玩家的感官。
本作主角的造型设计很是吸睛——没有正常头部,而是由一颗暗紫色的「黑洞」取而代之,这个别致的形象搭载了「弹反」动作机制:若在攻击命中前一刻按键,不仅可令攻击无效化、还能从敌人处吸出资源、反弹伤害等,有点《鬼武者》系列「一闪」的味道,也形成了《尘垢》动作玩法的特色。
斜 45° 俯视角、像素风格模拟经营游戏。
像素艺术风格的模拟经营游戏,发行商为钟情于像素风格作品的独立游戏发行厂牌 Chucklefish,游戏内容看起来是经典而充实:地球遇险、星际殖民计划启动、搭载人类火种的空间站落成,玩家将扮演管理空间站的人工智能,建设好站内设施、使之高效运转,打理好殖民者的生活需求,处置外来入侵、人员内乱等等事件,总之,最终极的目的就是又快又好地扩大空间站规模、提高人口数量。
据开发团队自述,该作的核心开发人员仅两名,从 2015 年打磨至今,目前核心的模拟经营机制已构建完成(已于今年初进行过一轮封闭 Beta 测试),接下来的工作将主要聚焦于填充内容,如完善故事剧本、随机事件、定制化要素等;至于何时能推出 1.0 正式版本,开发团队现在的心理预期是再等一年以上。
以上便是部分本月值得关注的新游简介汇总,个人角度仅供参考,也欢迎大家在评论区分享更多你的体验、信息或思考。同时如果在评论区分享你这个月玩到的好游戏(不一定是新游),8 月 17 日我们将会抽选 1 位热心分享的读者各送一张价值 100 元的 Steam/PSN/Xbox/eShop 的礼品卡(任选),届时将在本文更新获奖名单。
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