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20 世纪 80 年代是一个全世界都在「折腾」的年代,方兴未艾的游戏业界也不例外。80 年代初,债台高筑的任天堂折腾出了 Game & Watch 和 FC 红白机,不但一举扭转颓势,并且开始大举进军家用游戏机行业,夸下了「两年卖出三百万台」的海口 —— 尽管全日本当年的家用游戏机总销量都还没达到这个数字。虽然山内溥的发言在任天堂社内也被当成疯话,但是相对于大洋彼岸的游戏机巨头雅达利来说,这种「折腾」的「格局」显然还是小了点。
作为二十世纪七八十年代游戏业界的绝对统治者,雅达利从街机起家,后凭借着 Atari 2600 成功闯入并迅速占领了北美大陆的家用游戏机市场 (依靠自家街机业务输血熬死了其他竞争对手 ),公司市值从 3000 万美元一度膨胀至 32 亿美元,好不风光。
起初,雅达利主要依靠移植自家的街机游戏来扩张游戏阵容,然而可移植的游戏数量毕竟有限,很快雅达利就开始组建一支专为 Atari 2600 制作游戏的开发团队。看起来,雅达利似乎已经站在了游戏业界的「风口」,拿到了软件行业的第一手「头部资源」,以游戏开发为「抓手」,以自家的街机移植作品为「护城河」,建立起了自家产品的「生态闭环」,实施了对友商产品的「降维打击」,重新制定了家用游戏机的「行业打法」,在游戏开发到发行的过程中实现了「端到端的短、平、快式处理」,进入了某种良性循环。 当代互联网大厂直呼内行 。
互联网黑话说多了早晚要倒霉的,而雅达利的所作所为可比这些所谓的「黑话」还要黑得多。得益于自身的强大财力和无与伦比的市场号召力,Atari 2600 的游戏开发进程相当顺风顺水 —— 当然,这只是对雅达利而言。在突飞猛进的业绩之下,是雅达利对软件开发部门近乎「残忍」的层层盘剥。
1980 年,雅达利的创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)已经离开,时任雅达利 CEO 的是从母公司时代华纳空降而来的雷蒙·凯撒(Raymond Kassar),作为一个老美利坚、正星条旗的职业经理人,凯撒是一个不折不扣的实业家,却不是一个懂得和尊重技术的人。众所周知,「DC 最大的敌人是华纳」,而这句话套用到雅达利身上也同样合适。
为了保证雅达利在游戏软件上的数量优势和内容独占,凯撒对软件开发部门的压榨不能说是毫无人性,至少也可以说是惨绝人寰。凯撒自打内心深处就瞧不起这些为雅达利呕心沥血的开发人员,认为他们只是一群会敲打键盘的嬉皮士。他要求开发人员夜以继日地工作,连最基本的休息时间都被压缩到最低限度,而开发者却不能从自己制作的游戏中获得半点好处,甚至都不能在包装上拥有自己的姓名。在精神和肉体的双重摧残下,越来越多的开发者表现出了自己的不满。
从雅达利出走的「嬉皮士」中不乏极具冒险精神和创新思维的人。在离职的愤怒和沮丧之后,大卫·克雷恩(David Crane)、拉里·卡普兰(Larry Kaplan)、阿兰·米勒(Alan Miller)和鲍勃·怀特海德(Bob Whitehead)这四位雅达利的前工具人迅速达成了共识,他们的对话可以被浓缩成以下内容:
「靠我们自己,能不能挣钱?」
「能挣,家里。」
「靠开发游戏,能不能挣钱?」
「能挣,跪着。」
「我们自己开发游戏,能不能站着把钱给挣了?」
于是,几位快被雅达利薅秃了的程序员把心一横,决定反过来狠狠薅雅达利一把羊毛。就这样,今天为人所熟知的动视(Activision)在 1979 年正式成立。作为史上首个第三方游戏发行商,动视打破了「硬件制造商包办软件发行」的行业规则,于雅达利之外独立发行自己开发的 Atari 2600 游戏,借机瓜分雅达利的软件利润。动视开发的游戏本身素质过硬,加之蹭到了雅达利垄断之下的庞大市场,动视在成立后的不久就赚的盆满钵满,这很快引起了「老东家」的关注。
早在 1980 年 1 月的 CES 展会之后,雷蒙·凯撒就写信警告过动视不要打雅达利的主意,然而此时的动视早已通过逆向破解的方式制造出了自己的 Atari 2600 开发机,并开始着手建立销售网络;3 月份,动视公开了他们开发的四款首发游戏,明摆着就是要和雅达利死磕到底。
1980 年 5 月,怒不可遏的雅达利用一纸诉状将动视告上了法庭。雅达利认为动视的做法破坏了自己的游戏开发、发行与销售业务,对自己的合法权益造成了严重损害,并在法庭上一再强调动视逆向破解 Atari 2600 和在未经许可的情况下制作和发行游戏软件的行为属于犯罪,诉求勒令动视即刻停止一切侵权行为,并且支付高达两千万美元的赔偿金。
显然,雅达利法务部没有迪士尼法务部的「超能力」,他们的如意算盘是动用「钞能力」,在赔偿金额上狮子大开口,以这种方法「哄抬」官司成本,企图以高额的诉讼费用拖垮对手。这样,动视即使胜诉,却也要付出一笔惨痛的代价,足以令其一蹶不振,永无翻身之地。然而,令雅达利想不到的是,动视的扩张速度远超他们的想象。
时任动视 CEO 的吉姆·莱维(Jim Levy)此前曾从事出版行业,也有在唱片公司的工作经历,所以他的经营策略也更加偏向对游戏和开发者的包装,很有如今「饭圈」的那一套。莱维认为「游戏开发者也是艺术家」,也乐于给开发者以艺术家的待遇,动视发行的游戏会在包装盒上印刷开发者的签名照和寄语,并且还会介绍游戏开发的背景故事和幕后「花絮」。莱维的理念不仅激励了被雅达利长期压迫的游戏开发者,也促进了开发者与玩家在屏幕之外直接或间接的互动,改变了以往游戏行业照搬传统出版物进行宣发活动的老套做法。
接下来的剧情似乎毫无悬念,1980 年 7 月,动视的四款首发游戏上市,在玩家间受到了前所未有的热烈欢迎,这家一开始只有八名员工的小公司在一年之内的收入高达 650 万美元,雅达利的计划在动视的成功面前不攻自破,此时摆在其面前的就只剩下了一条路。
事情到了这个地步,无论是对雅达利还是对动视来说,这场诉讼的结果都变得尤其重要。对于刚在游戏行业站稳脚跟的动视来说,赢得诉讼就等于名正言顺的拿到了市场准入的通行证;而对于财大气粗的雅达利来说,输掉诉讼就相当于为自己在市场的长期垄断刻下了墓志铭。商业竞争并无高尚和卑鄙之分,但如果比较动视和雅达利各自所处的地位和表现出的姿态,这场诉讼显然更像是屠龙者与恶龙之间的较量。
1981 年 11 月,雅达利和动视之间漫长的官司终于落下帷幕,法院认为雅达利基于其市场支配地位、出于排除和限制竞争的目的所提出的诉求违反了反托拉斯法的相关规定,故驳回其诉求,宣判雅达利败诉。作为英美法系国家,美国的判例法制度源远流长,所以雅达利的败诉发出了一个极其重要的信号 —— 即任何人都可以在美国合法的开发和销售 Atari 2600 平台的游戏软件。诉讼结果让雅达利垄断下的游戏市场从此门户洞开,作为赢家的动视自然成为了受益方,但在判例之下,无数觊觎着雅达利财产的眼睛也开始蠢蠢欲动。
几乎是在一夜之间,无数曾被雅达利拒之门外的游戏开发商「如闪电般归来」,并迅速展开了与雅达利的单方面「跨界联动」,企图在动视胜诉的「风口」上分一杯羹。虽然新晋的第三方游戏中不乏佳作,但这些优质游戏的数量相对于涌入市场的粗制滥造和鱼目混珠之作来说只是杯水车薪。在那个游戏媒体还不甚发达的年代,玩家们要判断一款游戏的优劣只能依靠口口相传,然而在面对几乎挤爆了货架的陌生游戏时,这种方法很快失去了使用价值。
从此,买卡带变成了「开盲盒」,而玩家想要在如此恶劣的环境下买到一个质量还行的新游戏,其难度不亚于抽到盲盒的「隐藏款」。同时,一些包含暴力、血腥、色情元素,甚至带有强烈种族主义色彩和极端主义倾向的游戏都堂而皇之地出现在了雅达利的游戏机上,这口黑锅自然也一并被舆论扣在了雅达利的身上。
从此,整个北美大陆的游戏市场开始了「劣币驱逐良币」的恶性循环,刚刚闯入陌生市场的游戏开发商学不会动视对游戏品质的严格把控,却在极短的时间内熟练掌握了动视在游戏宣发上的精髓。游戏卡带的包装越来越精美,故事越编越动人,IP 越来越重量级,游戏内容却越来越枯燥乏味, 像极了现在的手游行业 。然而,面对已经开始失控的市场,雅达利依然不肯放下身段,而是转而制定了更加激进的策略。
为了转嫁矛盾,雅达利转而开始向销售网络中的分销商和零售商施压,逼迫这些商家订购超出需求的卡带数量,以消化过分积压的库存。但商家不是傻瓜,雅达利销售网络中的商家为了规避风险和扩大规模,也同时订购和销售第三方的卡带,这似乎构成了一种双赢的局面,看上去雅达利减轻了库存压力,第三方游戏开发商拓宽了销售渠道,所有人都很高兴 —— 除了玩家。
不满的情绪开始在玩家群体中蔓延,但首先撑不住的不是玩家,而是商家。雅达利庞大的体量下近乎「恐怖」的产能和库存数量并非是向商家强行摊派就能解决的,况且雅达利此举的目的是为了更新自家的游戏阵容,从而保持对第三方游戏开发商的竞争力。因此,雅达利在消化库存的同时也在变本加厉的生产新的卡带,而与此同时,大量的第三方游戏依然在疯狂的涌入市场,所有卖不出去的卡带最后全部变成了压在商家身上的沉重负担。整个游戏市场就像暴雨中即将决堤的河流,无数的淘金者逆流而上,所有人都想在这条浑水中多捞一笔,却没有一个人发现那座即将溃于蚁穴的千里之堤。
大家都很高兴的 1982 年一直高兴到了年末,然后就高兴不下去了。在雅达利第一方与第三方游戏的「通力协作」下,销售网络的承压能力和混乱程度已经达到了极限,雅达利不知道有多少商家依然在销售自己的游戏,而商家也不知道自己到底和雅达利等开发商签下了多少订单,可谓是「兵不识将,将不识兵」,宋太祖一定没想到自己的国策竟然被一千年以后的美国资本家给玩明白了。
事情发展到如此地步,是个明眼人都已经看出了这其中的门道,商家开始将已订购的卡带做退货处理,但雅达利并未把退回的卡带从总销售额中扣除。这种人为营造的「虚假繁荣」进一步恶化了市场环境,粗制滥造的游戏已经泛滥成灾,玩家的情绪就像巴尔干半岛上的火药桶,但谁也没有想到,这一年的圣诞节则成为了半岛上的「萨拉热窝」。
阿兰·摩尔(Alan Moore)的漫画《致命玩笑》中,小丑在 1985 年的圣诞夜用一支转轮手枪将芭芭拉打入了 ICU;而现实世界中,霍华德·斯科特·华沙(Howard Scott Warshaw)在 1982 年的圣诞夜用一部《E.T.》游戏把雅达利钉上了耻辱柱。
由史蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Allan Spielberg)执导,于1982 年 6 月上映的《E.T.》电影是科幻电影史上的里程碑。在流媒体尚未出现的 80 年代,这部电影的受欢迎程度远超如今的所谓互联网「顶流」。雅达利「最大的敌人」—— 时代华纳自然不会放过蹭这个 IP 的机会,为了拿到电影改编权,也为了顺道拯救雅达利的销量,时代华纳开始频繁与环球影业和斯皮尔伯格接触,因为雅达利此前制作过斯皮尔伯格的另一部电影《夺宝奇兵》的改编游戏,其销量和口碑都相当不错,所以时代华纳没费多大力气(也就砸了 2000 万美元)就拿到了《E.T.》电影的改编权。
雅达利上下对《E.T.》这个千载难逢的 IP 充满期待,为了表示诚意,雅达利高层决定让《夺宝奇兵》游戏的制作人霍华德负责这个项目。在 20 万美元薪酬和免费度假的许诺后,雅达利提出了唯一的要求:整个游戏要在五周之内开发完毕。
摆在霍华德面前的只有两条路:要么拿着 20 万美元去夏威夷,要么抱着铺盖卷走人回家。虽然老板提出的要求实在过于阴间,但霍华德做出了一个碳基生物应有的选择。在霍华德夜以继日进行着开发工作的时候,时代华纳和雅达利正忙着为这部连他们自己都还不知道长什么样子的「旷世巨作」广而告之。报刊、杂志、广播、电视,甚至街边的商店橱窗商都挤满了《E.T.》游戏的广告,简直可以算作精神污染。
《E.T.》游戏从立项到完成的过程很像现在的一些现象级手游,开发商花重金砸下热门 IP,又极尽所能的为其造势铺路,唯独不肯在游戏开发上多下心思,其后的口碑和销量一落千丈直至黯然离场也是可以轻易预见的。
1982 年的圣诞节,《E.T.》游戏如期上架,雅达利没有像自己的电视广告里一样给全美国的孩子们一个大大的「Surprise」,而是以极为低劣的游戏质量给了所有人一个大大的「Surprise Mother F**ker」。有人认为《E.T.》游戏是开发者霍华德对雅达利的无声报复,实际上,《E.T.》游戏的完成度对于只有五周的开发时间来说已经相当之高,被称作「史上最烂游戏」并非完全出于对游戏质量的评价,主要原因还是因为其实机表现和广告宣传的强烈反差,以及百万销量带来的知名度。
如果要客观的评价《E.T.》游戏,倒不如直接问问游戏行业的从业者。
要在五周时间内开发一款 3A 大作是什么样的体验?
玩家群体的怒火终于在 1982 年圣诞节的雪夜爆发,已经售出的上百万张卡带中有不少在当夜就已经「横尸街头」。过于乐观的雅达利对《E.T.》游戏的备货相当充足,在圣诞节前加急生产的四百万张卡带除去上述的一百万张之外,剩下的全部积压在商家的货架上和雅达利自己的仓库里,即使打折幅度堪比 Steam 特卖也依然没人买账。受够了「欺诈式营销」的玩家从此失去了对雅达利乃至整个游戏行业的最后一点信任,无数的游戏机和卡带在一夜之间变成了无人问津的电子垃圾;深感市场前景一片灰暗的投资方纷纷也与游戏产业一刀两断,既为亡羊补牢,也为明哲保身;而借此机会不断唱衰电子游戏的媒体则在舆论上声讨雅达利长久以来的无耻行径,持续数月的「饱和打击」之下,整个北美的游戏市场变得如同废土一般死寂。
在这场被命名为「雅达利冲击」的大崩溃中,雅达利既首当其冲,又难逃其咎。但是对于雅达利来说,数十亿的资产蒸发倒还是小事,此时最重要的是时代华纳的态度。但这位一手制造了当下局面的「始作俑者」并未显露出一丝愧疚,时代华纳只是瞟了一眼形如败犬的雅达利,就像雅达利瞟向那些曾为自己呕心沥血的开发人员一样。此时此刻,雅达利也只剩下了一句话。
雅达利的崩溃直接导致了时代华纳的股价大跌,时任时代华纳 CEO 的史蒂夫·罗斯(Steve Ross)决定将雅达利拆分出售以缓解经营压力。曾经的雅达利从此一分为二,变成了雅达利集团和雅达利游戏,前者于 1984 年 7 月被出售给了 Commodore 的创始人杰克·特拉梅尔(Jack Tramiel),而后者则于 1985 年 2 月被南梦宫收购。归于南梦宫麾下的雅达利游戏并没有就此销声匿迹,在不久之后,这家脱胎于游戏巨头雅达利的「天选之子」将在大洋彼岸再次掀起游戏业界的一片腥风血雨 —— 不过,那就是另一个故事了。
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