每天有多少玩家教任天堂做产品?|「世界主宰」的掌机之路 · 叁
2021-10-25 12:46:57 Author: sspai.com(查看原文) 阅读量:36 收藏

每天有多少玩家教任天堂做产品?|「世界主宰」的掌机之路 · 叁

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2017 年 3 月 3 日,任天堂公布了旗下最新的游戏主机 NS(Nintendo Switch),这款主机很快以新奇的游玩体验和出色的游戏阵容成为了各路玩家的新宠。NS 更加彻底的贯彻了上一代 Wii U 主机的设计理念,并且在软硬件都很容易上手的基础上增添了迎合硬核玩家的改进,真正做到了让任何水平的玩家都能在 NS 上找到属于自己的快乐。

尽管瑕不掩瑜,但 NS 的缺点也同样十分明显:落伍的硬件、缺乏「匠心」的工艺、华强北级别的品控……所有的玩家都希望任天堂能够在后续机型上作出改进,所以也就有了「舅舅党」们年复一年的「爆料」,以及年复一年的打脸。2019 年 7 月 10 日发布的 NS Lite 、7 月 17 日悄然现身任天堂官网的 NS 续航加强版,以及今年 7 月 6 日发布的 NS OLED Model 都只能看做任天堂对 NS 本身的特化或修补,而性能表现上几乎没有得到实质性的提升。

此物只应梦里有,人间能得几回闻?

现在的很多玩家都在谈论任天堂在硬件方面的不思进取,好像任天堂对于硬件存在的问题从来只会小修小补,永远做不出一款集大成的产品。其实,如果把时间线「倒带」到上个世纪 90 年代,任天堂也不是没做过「颠覆性」的创新,只是这次创新的后果就如同喝了假酒,不仅上头,后劲还大,差一点把任天堂直接送上了天堂。

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绷不住了

第一次掌机大战以任天堂的完全胜利而告终,被 Game Boy 加《俄罗斯方块》这一套组合拳打得毫无还手之力的雅达利集团和 NEC 就此彻底退出竞争,而唯一存活下来的 Game Gear 也就剩下了啃啃骨头的份。如果用一段话来表现 Game Boy 的成功,这段话八成会是这样:

告诉你,别不服气,任天堂的掌机就是爷!一天到晚除了小改版就是恰烂钱,没别的!换屏?我阿玛 Game & Watch 当初跟着横井军平去找山内溥社长提交预案的时候,就把爷这辈子该换的屏都换完了,带背光的彩屏那都是隔壁的泥腿子才用的,爷这辈子就没屏可换!

90 年代初的任天堂是很有说出这番话的底气的,然而好景不长,在横井军平带着 Game Boy 东征西讨,就差振臂高呼一声「天上地下,唯我独尊」的时候,市场环境的巨变却给了任天堂以当头棒喝。

「大人,时代变了。」

任天堂在掌机市场呼来喝去,却没发现自家后院着火,1993 年,一个之前没怎么淌过游戏行业这趟浑水的松下竟然鼓捣出了世界上第一台 32 位主机——Real 3DO Interaction Multiplayer,简称 3DO。严格来说,3DO 并非真正意义上的专用主机,而是由 3DO 公司授权的一套兼容机制造标准,首先由松下制造(也有其他制造商),用以运行为该标准开发的游戏。3DO 的硬件性能对于市场上流行的 16 位主机来说属于来自高维度的打击,不过其体积巨大、价格昂贵,因此市场反响平淡。

最传统的 3DO 就长这个样子,倒像是一台播放器。

尽管 3DO 的销量不好,但其出现无异于一记炸雷,开启了主机行业的新一轮军备竞赛。很快,世嘉、索尼、NEC 等研发实力不亚于任天堂的厂商先后推出了自家的 32 位主机,就连做模型的万代都拉着远在硅谷的苹果掺了一脚 这段经历成了苹果最想销毁的黑历史 ,而一直宣称「没有人比我更懂游戏」的懂王雅达利集团甚至搬出了号称 64 位主机的 Atari Jaguar(实际上是 32×2),只有任天堂还在啃着 SFC 的老本,没有半点新机型的消息。

这时候的横井军平在做什么?

他在搞 VR。

「你给我解释解释,什么叫掌机!」

主机的飞速发展很快就「惯坏」了玩家们的眼睛。在 Game Boy 诞生的时代,主机和掌机都是满屏的像素风。1994 年之后,索尼的 Play Station 都已经顶着「最强 VCD 播放器」的名号上市了,掌机却还是「不忘初心」的像素风,Game Boy 甚至还是连背光都没有的单色显示,这种阴阳两隔的对比让 Game Boy 看上去不像工业革命的产物,倒像是文艺复兴时代的作品。面对这种窘况,意气风发的横井军平也坐不住了:熟悉的感觉回来了!此前 Game & Watch 和 Game Boy 的救市表现让横井军平的「格局」陡然上升到了三四层楼那么高,他立刻开始了自己的新项目,代码 VUE,代号 VR32。

VUE,即 Virtual Utopia Experience,而 VR32 则代表其是一款支持 VR 显示技术的 32 位机型。没错,这就是任天堂最不想提及的产品——Virtual Boy。从设计和玩法上看,其实很难定义 Virtual Boy 到底是一台主机还是一款掌机,因此任天堂还专门为其开辟了一个新类别:移动系统 NS 直呼内行 。虽然定位特殊,但任天堂开发 Virtual Boy 的目的在于稳固 Game Boy 打下的掌机市场,而非与 32 位主机产生竞争,显而易见,Virtual Boy 实际上依然是一款掌机,只不过落得个主机之名而已。横井军平本希望将其打造为突破时代的超越之作,却没想到这东西最后差点超度了自己。

Virtual Boy 拆解图,其主板的面积比树莓派 4B 大一圈。

很有精神

在横井军平最初的构想中,Virtual Boy 应该是一款头戴式的 VR 游戏机,能够让玩家随时随地开始沉浸式的游戏体验。在 90 年代开发一款主打 VR 的设备,横井军平的想法已经不是脱离时代,而是有点脱离阳间了。不过,此时的横井军平凭借着 Game & Watch 和 Game Boy 的两次成功,俨然已经成为了整个行业的「大贤至圣先师」。山内溥对横井军平的重视和信任已经达到了无可复加的地步,就差每天在公司门口举着个 LED 灯牌表示自己永远支持 giegie 了。

在横井军平正式提出自己的方案之后,任天堂上下又是一片反对,山内溥双是力排众议,叒一次全力支持了横井军平的开发工作,希望取得叕一个伟大的成功。在山内溥看来,横井军平的 Virtual Boy 是一个极具发展前景的项目,之前硬件陈旧的 Game Boy 都能取得如此的成绩,把更加先进的硬件交给横井军平就一定能创造奇迹,爱屋及乌了属于是。得到了如此重视的横井军平自然是感其厚爱,表示自己承蒙圣恩,臣生当陨首,死了拉倒,不把 Virtual Boy 搞出来就决不罢休,然而他很快就感受到了理想与现实之间的巨大鸿沟。

「步子迈大了,咔!」

踌躇满志的横井军平开始了 Virtual Boy 的开发工作,虽然之前已经开发了 Game Boy 这样的明星产品,但 Virtual Boy 的开发难度显然比横井军平那三四层楼的「格局」还要高出不少。Virtual Boy 采用了一种基于线性扫描的 LED 显示目镜,两组横向分辨率为 224 像素的平面镜以 50Hz 的刷新率来回轮流扫描对应玩家左眼和右眼的两个显示阵列,每次纵向扫描 384 像素,因此构成了分辨率为 384×224 的双眼显示画面。虽然分辨率不高,但产生的景深效果也「很有次世代的感觉」。

Virtual Boy 最终定型时的屏幕设计。

按理说,这样超前的显示技术应该搭配先进的软硬件才能达到最佳效果,但是横井军平在此时开始了自己「基于枯萎技术的水平思考」。Virtual Boy 虽然贵为 32 位掌机,本身的硬件机能却低的离谱,这其中当然有为续航做出的妥协,但最主要的问题还是因为其作为一款便携设备,留给硬件配置的内部空间实在不够——但不够归不够,Virtual Boy 的绝对性能实在太低,以至于无法充分利用 VR 技术来渲染 3D 画面,绝大多数具有景深效果的画面都是利用线条和点阵实现的,还不如搞些精美的 2D 画面来得实在;同样是因为内部空间不足,Virtual Boy 的游戏载体在 CD-ROM 满天飞的 90 年代中期却依然是卡带,这也导致其游戏容量大幅度缩水——不过这也没什么关系,因为几乎没有人能玩 Virtual Boy 超过半小时。

「看我眼色行事。」

我们尝试使用了彩色液晶显示屏,但结果是玩家根本看不到深度,他们只看到了两个一样的画面。彩色的游戏图形会给人们一种游戏具有高科技的假象。但仅仅因为游戏具有漂亮的显示效果并不意味着游戏的内容很有趣。……反过来看,红色 LED 屏幕使用更少的电量,而且红色更容易被人们辨识。这就是交通信号灯中使用红色的原因。

如果说 1989 年的 Game Boy 采用单色屏幕尚且有情可原,那么 1995 年的 Virtual Boy 还采用单色屏幕就多少有点说不过去了。横井军平给出了为其选择单色屏幕的理由,却在阐述设计理念时选择性失忆一般的忽略了最重要的因素:成本。在 Virtual Boy 的早期开发机中曾经短暂有过昙花一现的彩色屏幕版本,然而其制造成本高达 500 美元,显然这个数字对于大多数玩家来说都稍微凡尔赛了那么一点。在打消使用彩色屏幕的念头之后,横井军平又陷入了自己「基于枯萎技术的水平思考」。为了进一步压缩成本,他找到了市面上最便宜的选择——也就是 Virtual Boy 最终定型时采用的红色 LED 屏幕。

Virtual Boy 游戏《马力欧网球》的模拟器演示画面,实机画面表现与此相比还要差得多。

在这块「物美价廉」的屏幕加持下,Virtual Boy 的显示效果不能说是差强人意,但至少也可以说是人见狗嫌。红色光源对眼睛的伤害自然不必多说,而且还是在如此近的距离之下,几乎是把闪烁频率 50Hz 的红色 LED 直接怼到了玩家的视网膜上;最要命的是 Virtual Boy 作为头戴式设备却没有针对使用过程中产生的晃动做出优化,预定的头部追踪技术因为技术攻关和成本的原因被直接砍掉,这就导致了 Virtual Boy 出现了严重的图像偏振问题,不要几次就能把人晃得眼花缭乱,那种迷幻的画面简直是活脱脱的「电子海洛因」。

Virtual Boy 的硬件缺陷相当致命,横井军平对此也是束手无策。不难发现,在本段开头引用的言论中,横井军平刻意规避了画面问题,而是祭出了任天堂的必杀技:「游戏性」。

「给你机会你也不中用啊!」

任天堂的游戏机发布都少不了第一方大作的护航,硬件工程师出身的横井军平虽然也主导过《超级马力欧大陆》这样的大作,但毕竟术业有专攻,况且 Virtual Boy 的架构实在过于复杂,其开发难度与 Game Boy 相比简直是赛亚人拉蒂兹对战地球战五渣。无奈之下,之前已经在 Game Boy 的游戏开发问题上吃过一次闭门羹的横井军平不得不「二顾茅庐」,再一次找上宫本茂,希望这位老朋友看在自己的面子上不要不给自己面子,然而对于笔者来说,这一段的经过倒不如直接把 Game Boy 那一篇的文本直接复制过来,情景再现了属于是。

「下克上」被戏称为日本的「非物质文化遗产」,这是因为日本在历史上一直保持着「赘婿噬主」的最高人数记录。横井军平对宫本茂有知遇之恩,从宫本茂进入任天堂到 Game Boy 正式发售的十二年间,他和横井军平的关系也从刚开始的单纯的下属和上司变成了同事和好友,然而 1985 年《超级马力欧兄弟》和 1986 年《海拉尔的幻想:塞尔达传说》两部旷世巨作的出现让宫本茂出尽了风头,尽管这个不世出的游戏天才没有改变自己对往日恩师的尊重和敬仰,但等到横井军平请他为 Virtual Boy 开发游戏时,宫本茂还是委婉的表示了拒绝 提供了除帮助以外的一切支持 。宫本茂的意思也很明白:虽然我很乐意提供帮助,但是 Virtual Boy 的硬件已经差到了计算器见之伤心,电子表闻之落泪的地步,我实在没法在这样的条件下开发出对得起自己良心的作品,所以您还是另谋高就吧。

看到这里,Virtual Boy 的命运已经基本敲定了。不过在此之前,还有一个人要为其补上最后一刀——这个人就是任天堂社长山内溥。

完全败北

1994 年 11 月 14 日,任天堂正式宣布了正在开发中的 Virtual Boy;次日,Virtual Boy 在日本的任天堂直面会上进行了实机演示,其新颖的游戏方式取得了广泛的关注;1995 年 1 月 6 日的 CES 展会上,Virtual Boy 首次与玩家近距离见面,其实此时的 Virtual Boy 依然是开发中的状态,忙的焦头烂额的横井军平压根没想将其公诸于世,为了完成这件跨时代的作品,他几乎每件事情都要亲历亲为,不过他自己也知道,留给自己的时间已经不多了。

1995 年关于横井军平与 Virtual Boy 的访谈。

「杀君马者道旁儿也。」

山内溥曾经非常看好 Virtual Boy 的发展前景,1995 年的 CES 展会过后,各大媒体给予了 Virtual Boy 很高的评价,山内溥感到自己这一次的力排众议实属明智之举,自己简直就是任天堂的小天才,就差一句「任天堂才共十斗,横井军平与宫本茂共分两斗,余独占八斗」了。为了表达自己的信心,山内溥在 1995 年 Q1 的股东大会上欣然允诺:「Virtual Boy 将在发售的第一财年里出荷 500 万台,为任天堂带来 800 亿日元的利润!」

山内溥在股东大会上的一声炮响,差点把横井军平直接抬走。500 万台?800 亿日元?Virtual Boy 离正式发布还八字没有一撇呢,拿什么卖 800 亿日元?但此时此刻已经上头了的山内溥可听不进横井军平苦口婆心的规劝,他认为 Virtual Boy 一旦发售必然大卖,此时的任天堂应该做好在此后弯道超车的准备。因此,山内溥开始加紧 64 位主机 N64(Nintendo 64)的开发,这也导致本就进度缓慢的 Virtual Boy 陷于停滞,原本的性能问题、显示问题和游戏问题都迟迟得不到解决,横井军平也就此成为了被迫摆烂的典范。

横井军平被迫摆了几个月的烂,而山内溥这边的情绪却宛如寄居蟹换壳——蚌不住了。32 位主机的迅速发展让任天堂在主机市场一夜之间变成了孤家寡人,这边 N64 开发难产,另一边的横井军平又迟迟没有消息,在年初夸下海口的山内溥生怕自己不能兑现承诺,只得亲自来找横井军平过问 Virtual Boy 能否发售。当横井军平摇头的的时候,山内溥彻底绷不住了——

「现在我来教给你,什么叫做任天堂的精神!」

为了尽快挽救任天堂的颓势,山内溥决定在 1995 年 7 月 21 日强行发售 Virtual Boy,至于 Virtual Boy 存在的问题,已经从小天才晋升为大聪明的他自有办法解决。硬件性能问题?不重要,咱们任天堂的掌机就没拼过机能;显示问题?好办,既然头戴会出现偏振现象,那就取消头戴功能,与其让游戏机适配玩家的脑袋,还不如让玩家自己的脑袋去适配游戏机;游戏问题就更不是问题了:Game Boy 上市的时候也没几个游戏,等着开发商腆着个热脸来贴自己的冷屁股就行了。山内溥的解决方案如此简单粗暴,简直堪称游戏业界的「要你命 3000」,很快,这三板斧下去,本来在摆烂状态的 Virtual Boy 就直接躺平了。

为了加大 Virtual Boy 的公众认知度,任天堂在发售之后砸下了超过 3000 万美元的巨额广告费,不过这些铺天盖地的广告并未对 Virtual Boy 的销售起到任何影响。尽管 Virtual Boy 搭载了超前的显示技术,消费者也的确得到了新颖的游戏体验,但需要付出的则是高达 15000 日元的售价,以及自己的眼睛和颈椎。

嗯,Virtual Boy 就是这么玩的。

尽管任天堂公开宣称 Virtual Boy 的桌面固定设计符合 Schepens 眼科研究所的安全用眼建议,但大多数玩家还是在游玩过程中出现了不适感,这直接导致了 Virtual Boy 的评价一落千丈;任天堂为了推广 Virtual Boy 而发起的租赁活动也起了反效果:活动的确让玩家认识到了 Virtual Boy 的新颖体验,但也让更多的玩家意识到了 Virtual Boy 对视力的潜在危害。此时看热闹不嫌事大的索尼又掺了一脚,索尼 SCE 找了一位眼科专家买了几份通稿,通过造谣的方式「坐实」了 Virtual Boy 危害视力的猜想,由此,租过机器的玩家在归还之后大都没有选择购置新机,而是转而投向了 Play Station 的怀抱。

游戏结束?

Virtual Boy 在上市之后的三个月之内迅速暴死,许多经销商不得不以低于定价三折的售价抛售机器,就算这样,Virtual Boy 直到 1996 年初正式停产时的销量也没有超过 35 万台,还达不到山内溥预定目标的十分之一。惨淡的销量让原本和任天堂谈下开发计划的厂商纷纷删库跑路,更加重了 Virtual Boy 游戏的短缺,和任天堂长期合作的 SQUARE 甚至以此为由于任天堂决裂。Virtual Boy 的商业失败是山内溥上任以来的最大耻辱,1999 年 7 月的股东大会上,他不得不表演鞠躬的传统艺能来向群情激愤的股东们谢罪。

Virtual Boy 上发行的游戏不过 22 款,由此也能看出其在商业上失败。

整个任天堂都将 Virtual Boy 的惨痛失败归咎于山内溥的独断和横井军平的异想天开。不过,山内溥贵为社长,一想到问候社长的家人有可能让自己和职业生涯告别,大家还是更倾向于和横井军平物理告别。一时间,所有的愤怒都被倾泻到了横井军平这边,每天都有人对他口诛笔伐,甚至有人认为 SQUARE 的「叛变」也和他有直接关系(SQUARE 在任天堂受过横井军平的照顾)。尽管山内溥没有对他施以脸色,但横井军平自己也知道,这位曾经那么信任自己的社长也不会再心疼 giegie 了。

1996 年 6 月 23 日,任天堂 N64 发布,新主机的上市彻底扭转了任天堂的颓势,但也带走了掌机市场的最后一丝希望。同年 8 月 15 日,横井军平从任天堂引咎辞职,自己扛下了 Virtual Boy 失败的所有责任。横井军平的离开不仅是「为君揽过」,更是对自己最后尊严的宣示。事已至此,本系列文章似乎已经快要到了完结的时候。不过谁也没想到的是,横井军平在七年之前做过一件至关重要的事情,而这件事情即将造就游戏发展史上的一段传说。

不过,那就是下一期的故事了。

参考文献

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